Commentaires et Suggestions: Dépots de Minerais/Granite
Post by Coordinateur Apoc - February 27, 2010 at 1:52 AM
viewtopic.php?p=247024#p247024Une fois que vous pourrez en trouver, faites moi part de vos avis et surtout les problèmes s'ils y en a.
Je tient aussi à préciser que je n'ai rien modifié au système de base, vous pouvez toujours miner le fer où vous voulez dans le sol.
Post by Acturus Polymaro, Mort - February 27, 2010 at 4:33 AM
attend avec impatience la mise à jour avec les ajouts en couture. Sinon, il semble rester bien silencieux
Merci
Post by Coordinateur Apoc - February 27, 2010 at 5:19 AM
attend avec impatience la mise à jour avec les ajouts en couture. Sinon, il semble rester bien silencieux
Merci
Et que veux-tu côté couture?
Post by Hakubo, Maeda - February 27, 2010 at 6:38 AM
Devra se faire au fait qu'il n'aura peut-être pas son armure de pyrolithe en fin de compte
Bien que ce soit une mise-à-jour que je respecte et que j'approuve, je trouve ça dommage pour mon perso
Ainsi, les armures de métaux rares seront beaucoup plus impressionnantes qu'avant, les gens ne pouvant plus "farmer" le métal nécessaire. Serait-il possible d'équilibrer ce changement radical par un don merveilleux d'or aux guildes et ainsi une hausse de salaire, cela rendant possible l'achat d'armure valant 30k et plus ? (pour les gens n'étant pas major, magistère, inquisiteur ou etc.)
Simple proposition comme ça.
Post by Acturus Polymaro, Mort - February 27, 2010 at 9:26 AM
Devra se faire au fait qu'il n'aura peut-être pas son armure de pyrolithe en fin de compte
Bien que ce soit une mise-à-jour que je respecte et que j'approuve, je trouve ça dommage pour mon perso
Ainsi, les armures de métaux rares seront beaucoup plus impressionnantes qu'avant, les gens ne pouvant plus "farmer" le métal nécessaire. Serait-il possible d'équilibrer ce changement radical par un don merveilleux d'or aux guildes et ainsi une hausse de salaire, cela rendant possible l'achat d'armure valant 30k et plus ? (pour les gens n'étant pas major, magistère, inquisiteur ou etc.)
Simple proposition comme ça.
Pour répondre à ta problématique, je dirais que je suis en désaccord avec le fait que les guildes devraient hausser les salaires. Cependant, rien ne t'empêche de le faire ingame soit dit en passant. Il y'a des manières de faire des piecettes à Systéria. Il suffit de chercher un peu.
pointe subtilement l'Atelier Polymaro
Tant qu'à être dans ce message, je vais répondre à Apoc également. Monsieur le scripteur, je parle ici de pas mal d'item que les personnages me demande mais qui ne se retrouve pas pas dans le menu de crafting (à moins que j'ai loupé un outil ingame). À titre d'exemple,
- Bandage pour les pieds.
- Robe séduisante (pas celle présentement dans le menu. Je parle ici de la robe qui est ouverte jusqu'à la mi-cuisse)
- La fameuse capuche
- Le fourreau
Et j'en oublie d'autre je le crains.
Donc voilà
Post by Brehan de Nogar, OdS - February 27, 2010 at 9:55 AM
"Hakubo Kuroyama, AdM" wrote: (pour les gens n'étant pas major, magistère, inquisiteur ou etc.)
Concentre-toi sur un seul personnage, et ça viendra j'en suis sûr. Sinon je crois que c'est également le but désiré, d'installer une certaine rareté, pour ne plus manger dans des ustensiles jetables en pyrolithe au coin chaud.
Post by Coordinateur Apoc - February 27, 2010 at 11:20 AM
"Brehan de Nogar, OdS" wrote: (pour les gens n'étant pas major, magistère, inquisiteur ou etc.)
Concentre-toi sur un seul personnage, et ça viendra j'en suis sûr. Sinon je crois que c'est également le but désiré, d'installer une certaine rareté, pour ne plus manger dans des ustensiles jetables en pyrolithe au coin chaud.
En fait c'est surtout pour donner une raison d'être mineur.
Un bon mineur pourra ramasser du minerais rare plus rapidement qu'avant et on ne verra plus de joueur aller camper un spawn en restant hidé. Cela amenera aussi les mineurs à se payer des guerriers pour les protéger en dongeons, suffit de demander d'être payé avec une armure ou un pourcentage des récoltes.
Ce sera aussi pas mal plus logique que de vois un minerais trainer par terre.
Post by Acturus Polymaro, Mort - February 27, 2010 at 11:24 AM
+5!
Post by Lamagouille, FdC - February 27, 2010 at 2:24 PM
En fait c'est surtout pour donner une raison d'être mineur.
Ok ^^
Cela dit, ça restait quelque chose d'intéressant pour les classes spécialisé dans le Hide/Stealth .
Je m'explique, actuellement les trois classes qui en bénéficient ne sont vraiment pas taillé pour faire du donjon . Le Voleur c'est même pas la peine d'en parler . L'assassin n'a même pas de quoi se soigner Le Rôdeur est la seule classe a peut prêt viable en PvM, mais en patie énormément en PvP .
Du coup, qu'on retire les Minerais d'accord, pourquoi pas, mais est ce que ces classes auront autre chose en contre partie qui leur sera propre, comme le minerai qui deviens propre aux mineurs ?
( Oui, il y a les coffres, coffres que n'importe quel Mage peut unlock ou presque, donc ce n'est pas spécifiques aux classes rogue )
Post by Brehan de Nogar, OdS - February 28, 2010 at 2:32 AM
( Oui, il y a les coffres, coffres que n'importe quel Mage peut unlock ou presque, donc ce n'est pas spécifiques aux classes rogue )
Le mage ne peut éviter aucun combat, contrairement à la classe furtive. La classe furtive à tout de même accès à des ingrédients spéciaux qui n'ont pas été touchés par cette modification.
"Lamagouille, FdC" wrote: L'assassin n'a même pas de quoi se soigner
Il peut, mais ça coute du hors-classe. Par contre, il à accès aux poisons qui sont excessivement bons en PvE autant qu'en PvP. Souvent t'as qu'à toucher l'ennemi une fois et le laisser crever en te sauvant pour éviter les dégâts.
Sinon très belle modification.
Post by Leila Milinar - February 28, 2010 at 2:43 AM
Par contre, il à accès aux poisons qui sont excessivement bons en PvE autant qu'en PvP.
hahaha juste avec cette phrase c'est super facile de savoir que tu jou a wow xD
Mais sinon je trouve très bien la patch, sa doute une utilité a acheter les services des mercenaires pour allez chercher des minerais.
Post by Lamagouille, FdC - February 28, 2010 at 2:47 AM
"Brehan de Nogar, OdS" wrote: ( Oui, il y a les coffres, coffres que n'importe quel Mage peut unlock ou presque, donc ce n'est pas spécifiques aux classes rogue )
Le mage ne peut éviter aucun combat, contrairement à la classe furtive. La classe furtive à tout de même accès à des ingrédients spéciaux qui n'ont pas été touchés par cette modification.
En Théorie tu as raisons, en pratique c'est autre chose, ils font diversion avec les summon, passent et utilise invisibility pour plus être ciblé par le monstre ce qui reviens globalement au meme mais bon c'est le Mage quoi... c'est polyvalent et King PvE c'est de bonne guerre .
Concernant les ingrédients spéciaux, a part la lave, et la roche volcanique (roche presque impossible a revendre soit dit en passant
) j'ai pas trouvé grand chose de mon coté, peut etre que j'ai pas tout exploré c'est fort possible .
"Lamagouille, FdC" wrote: L'assassin n'a même pas de quoi se soigner
Il peut, mais ça coute du hors-classe. Par contre, il à accès aux poisons qui sont excessivement bons en PvE autant qu'en PvP. Souvent t'as qu'à toucher l'ennemi une fois et le laisser crever en te sauvant pour éviter les dégâts.
Sinon très belle modification.
Là encore tu as raison mais en théorie, sur un server Uo normal ou j'avais pue testé le poison, le léthal les monstres ne le cure pas . Sur Crepuscule n'importe quel monstre magique cure du Lethal (le poison le plus puissant) sans le moindre problème .
Résultat... c'est plus si bon que ça en PvE , en PvP ça reste un outil très efficace quand le type cours pas en utilisant ses bandages en plein combat
(HRP ou pas, il est difficile a la fin du combat de dire "C'est HRP on refait ! t'aurais pas due m'attraper mais mourir par poison"
)
Pour avoir testé un assassin relativement HL, je t'assure qu'un guerrier avec du bonus en Alchimie est tout aussi efficace voir plus à ce niveau la .(tactics/Parry Supérieur, meilleur chance de toucher et d'esquive qu'un assassin en plus d'avoir du poison, et eux peuvent se heal ! (désolé si je suis chiant avec ça )
M'enfin débattre de ça ici risque de pollué le topic, je demande simplement qu'on réponde a ma question a savoir si des ajouts sont envisager pour les Classes "rogues" accessible en donjon pour compenser ou offrir d'autre possibilité d'être utile ou si c'est pas franchement a l'ordre du jour .
Post by Seigneur Bélial - February 28, 2010 at 4:02 AM
Arrêtez donc de dévier les postes importent, vous êtes tous que des floodeur !
Honte à vous!
Post by Coordinateur Apoc - March 1, 2010 at 12:50 AM
Si on en revient un peu en arrière, pour ce qui est de la couture.
Vous aurez de nouveaux vêtements et objets mais ca ne vient pas de moi. Je ne peux pas vous donner de mesure de temps mais ca viendra.
Maintenant si on en revient au sujet principal, l'équipe est pratiquement prête à placer les dépots donc ca s'en vient.
Post by Phydias Shaytan, CP - March 1, 2010 at 2:50 AM
C'est bien beau de parler de la furti comme "le mal", mais je rappelle que le taux de réussite est basé sur une skill à 120% et que seulement deux classes l'ont en principal : assassin & rodeur. A moins d'être lvl 51 pour un voleur, c'est même pas la peine de penser l'utiliser, je l'ai d'ailleurs personnellement laissée totalement tombée.
Pour l'idée principale, je trouve que c'est une bonne idée que j'approuve totalement. Je supporte d'ailleurs à ce sujet la non-randomisation des minerais avec la création de zone spécifiques où l'on trouve certain minerais et pas d'autres. Concrètement pour vulgariser, une grotte à erofith, une grotte avec une veine de devas, etc etc (et quelques métaux de base un peu partout).
Je voudrais aussi souligner à ce sujet la présence de "gardien" absurdes car intuables et qui vont mettre des bâtons dans les roues de nos chers mineurs sur les endroits RP pour trouver les minerais sont conservés.