Changement dans les classes
Post by Ex-Lumina - March 26, 2012 at 4:08 AM
Bonjour à tous,
Voici un sujet important qui pourrait vous toucher. Prenez le temps de le consulter.
L'Équipe s'est finalement entendue sur les changements à apporter au niveau du système de classes. Oui, certaines classes ont été affaiblies et d'autres ont été augmentées. Je suis consciente que cela pourra engendrer quelques ennuis. En cas de problème, je vous rappelle que le changement de classe est assez facile sur le serveur et dans les cas majeurs (du genre un personnage détruit), on pourra discuter d'un changement de branche pour régler les ennuis (en privé).
Notre système n'est pas parfaitement balancé, mais nous avons pris de nombreux éléments en considération. Je vais vous écrire une liste brève des raisons soutenant nos changements à la suite de ceux-ci.
Ceci sera appliqué bientôt. Si vraiment quelque chose de grave est noté par l'un d'entre vous, nous pourrons aviser, mais autrement le tout est final. Si vous voulez aussi profiter de ce moment pour nous souligner un problème, je vous invite à vous dépêcher.
Donc voici les changements :
Classe voleur:
Primaire
- Vol à la tire
- Furtivité (à la place de crochetage)
Secondaire
- Crochetage (à la place de furtivité)
- Agilité accrue
- Acrobatie
- Sabotage
- Armes de mêlée (plutôt qu'enchantement)
- Chasse
- Armes à distance
Classe Paladin
Prédilection
Armes de Mélée
Agilité Accrue
Normale
Théologie
Acrobatie
Entrainement
Chasse
Lutte
Médecine
Forge
(retrait d'enchantement pour faire passer le nombre d’aptitudes totales à 9, comme les autres classes)
Classe Forgeron
Primaire
Forge
Bricolage
Secondaire
Acrobatie
Agilité Accrue
Armes de Mélée
Crochetage
Entrainement
Lutte
Médecine (remplace magie divine)
Classe Chamane
Prédilection
Magie Naturelle
Sorcellerie
Normale
Acrobatie
Armes de Mélée
Herborestrie
Entrainement
Lutte
Rage
Magie Arcanique
(retrait d'empathie animale pour enlever une aptitude excédentaire comparé aux autres classes)
Classe Illusioniste
Passe de la branche des magiciens à la branche spirituelle
Prédilection
Magie Arcanique
Télépathie
Normale
Alchimie
Enchantement
Erudition
Furtivité
Bardisme (contre magie naturelle)
Sorcellerie
Vol à la tire (ajout d'une compétence pour en avoir 7)
Classe Rôdeur
Prédilection
Armes à Distance
Furtivité
Normale
Arcs
Chasse
Arme de mélée (contre crochetage)
Empathie Animal
Médecine
Magie Naturelle
Acrobatie (contre Sabotage)
Classe Archiste
Prédilection
Enchantement
Érudition
Normale
Sorcellerie
Télépathie
Magie arcanique
Magie naturelle
Bardisme
Nécromancie
Alchimie (contre théologie)
Classe Druide
Prédilection
Magie Naturelle
Empathie animale
Normale
Alchimie
Bardisme
Couture
Herboristerie
Lutte
Médecine
Chasse (contre télépathie)
Classe Sorcier
Prédilection
Sorcellerie
Entrainement
Normale
Alchimie
Arme de mélée
Enchantement
Lutte
Magie arcanique
Nécromancie
Médecine (contre télépathie)
Classe Répurgateur
Prédilection
Théologie
Sorcellerie (contre furtivité)
Normale
Agilité Accrue
Furtivité (contre crochetage)
Entrainement (contre alchimie)
Magie Arcanique (contre assassinat)
Acrobatie (contre télépathie)
Armes de Mélée
Médecine
Post by Ex-Lumina - March 26, 2012 at 4:09 AM
Explications générales :
-Nous avons veillé à laisser magie divine à des classes pour les croyants de Thaar (moines, prêtres, paladins et répurgateurs) pour favoriser au niveau du système la règle qui implique qu'utiliser magie divine demande à ce qu'on croit en Thaar
-Télépathie est excessivement puissant (et sera probablement réduit éventuellement). Pour le moment, nous avons diminué le nombre de classes ayant cet avantage et nous avons concentré les principaux télépathes primaires dans la branche spirituelle
-Nous avons restreint l'enchantement aux classes primaires de sage et d'enchanteurs. Les classes de prestiges des branches spirituelles et magicienne l'ont encore souvent en secondaire cela dit.
Voleur :
-Échanger crochetage et furtivité offre aux voleurs une meilleure discrétion et à ceux de très haut niveau, avoir hiding et stealth en haut de 100 est plus utile qu'avoir crochetage en haut de 100.
-Enchantement n'était pas approprié pour les voleurs, nous avons préféré leur offrir une plus grande opportunité de combat.
Classe Paladin
-Retrait d'enchantement. Le paladin peut toujours augmenter sa résistance à la magie via entraînement, mais l'enchantement c'était une corde supplémentaire à son arc que les autres guerrier n'ont pas.
-La classe avait une aptitude en trop comparée aux autres classes donc enchantement n'a pas été remplacé.
Classe Forgeron
-On lui laisse sa possibilité de soins, mais via la médecine plutôt que la magie divine.
Classe Chamane
-La classe avait une aptitude en trop comparé aux autres classes. Empathie animale rendait la classe très attrayante. Elle a des sorts offensifs puissants, mais la lutte et la résistance à la magie lui donnent déjà de grands avantages sur les autres mages. C'était trop.
Classe Illusioniste
-Magie naturelle n'avait pas sa place ici. On laisse cette aptitude aux rôdeurs, druides, chamans et mages plus généraux. La classe étant un mélange entre les roublards et les sages, bardisme s'insère mieux dans le stéréotype de la chose.
-Il manquait aussi une compétence et vol à la tir en secondaire complète le côté roublard de la classe.
-La classe était désormais la seule avec télépathie en primaire dans les branches de mage. On l'a envoyé avec les autres classes offrant cet aspect. Ses similarités avec le sage en terme d'aptitude permettront aussi que ces classes se côtoient de plus près en terme de changement de classe, s'il y a lieu.
Classe Rôdeur
-Acrobatie et arme de mélée devraient donner une meilleure capacité de combat à cette classe sans lui enlever sa polyvalence. Ils perdent la capacité d'ouvrir les serrures malheureusement.
Classe Archiste
-Étant une classe de prestige de magicien et non de croyant, on offre l'alchimie plutôt que la magie qui nécessite de croire en Thaar.
Classe Druide
-Le druide reste la seule classe avec empathie animale en primaire, lui offrant la possibilité d'avoir de meilleurs animaux que tous les autres. Cela dit, télépathie est puissant et on lui retire. Chasse n'est pas spécialement "fort", mais franchement, les animaux de certains druides sont assez puissants pour justifier cette perte.
Classe Sorcier
-Sorcier est une autre de ces classes puissantes de magicien, permettant des sorts de guérisons et d'offense en plus de lutte et de résistance à la magie. Sa survivabilité supérieure à celle des classes télépathes justifie cette perte.
Classe Répurgateur
-La classe offre désormais une plus grande capacité de combat. Elle perd sa capacité d'assassiner, mais gagne plusieurs compétences au combat. Étant la classe de prestige de l'Ordre du Soleil, elle prend ainsi un aspect un peu plus "chasseur du mal vertueux" que ce qu'elle était.
-On lui retire néanmoins télépathie, comme à bien d'autres endroits.
Post by Ex-Lumina - March 26, 2012 at 11:29 PM
Voilà c'est fait. En vous connectant vous aurez probablement à retoucher la distribution de vos aptitudes. S'il y a un problème retournez à votre livre de classe pour pouvoir redistribuer tous vos points.
Nous vous remercions de votre indulgence et de votre coopération pour ce changement. Je suis agréablement surprise.
Signalez moi les erreurs et les discordances avec ce qui est annoncé ci-haut.
(Si des paladins avaient monté Chasse, il y a eu une erreur et vos skills associés à cette aptitude ont dû retomber à 0%. Pagez un maître de jeu si ça vous a pénalisé pour qu'on vous remonte vos skills. Vous n'aviez pas érudition, mais chasse. Aussi il n'y avait pas lieu de remplacer le retrait d'enchantement par armes à distance, qui restera ainsi l’apanage des autres guerriers qui n'ont pas la magie divine. Je suis désolée des inconvénients).
Post by Ex-Lumina - April 21, 2012 at 3:13 AM
Bonjour, voici la suite des modifications. Je les mettrai en application dans 48h, sauf opposition majeure (de quelqu'un qui a un intérêt de le faire, évidemment).
Classe Maître d'arme:
Primaire
- Armes à distance
- Arme de mélée
Secondaire
- Acrobatie
- Agilité accrue
- Arcs
- Entraînement (qui remplace érudition)
- Lutte
- Médecine
- Rage
Classe Nécromancien:
Primaire
- Alchimie
- Nécromancie
Secondaire
- Médecine (qui remplace chasse)
- Érudition
- Furtivité
- Herboristerie
- Magie Arcanique
- Sorcellerie
- Télépathie
Post by Ex-Lumina - April 21, 2012 at 3:20 AM
Explications
Classe Maître d'arme
-Consensus des mercenaires (c'est leur classe de guilde).
-Il est vrai que la classe accusait un retard sur les guerrier ordinaires.
Classe Nécromancien
-Proposition de plusieurs de ces nécrophiles.
-Les nécromanciens ne sont pas vraiment une classe puissante, et il est vrai que la chasse n'est pas la chose la plus adaptée pour eux.
Post by Ex-Lumina - April 26, 2012 at 9:34 AM
Et c'est fait.