Mage / Sorcier / Druide / Nécromancien
Post by Andréus Alphage, UdB - May 27, 2008 at 4:25 PM
Bonjour,
Je m'excuse par avance si la question a déjà été posée. Je n'en ai en tout cas pas trouvé trace sur ce forum.
Je voulais connaître la différence entre la magie utilisé par un Mage et celle utilisée par un Sorcier.
En 2006 il était question que ces deux ne possédaient pas la même liste de sorts. Est-ce toujours d'actualité ? Si oui, ou peut-on trouver cette liste ? Est-il possible pour un même personnage d'avoir accès à ces deux listes ? Si oui comment ? Si non, est-ce conditionné par le choix de base de la classe ?
Question similaire concernant le Druide et le Nécromant :
Quelle est la liste de sort de ces deux ? (si du moins elle est accessible aux non druide / nécromanciens)
Comment fonctionne la magie Druidique en terme technique ?
Merci par avance,
Ljd Andréus
Post by Capucine - May 27, 2008 at 4:32 PM
Je crois que tu trouveras tous ce que tu as de besoin surce post :
Effectivement ce sont les sorts qui change d'un à l'autre. Dépendamment de la classe choisi il y a possibilité d'avoir deux compétences magiques.
Le mage arcanique aura des sorts plus offensif.. tandisque le sorcier aura des sorts plus défensifs, ce qui est en général pas très bien vue.
Pour ce qui est des druides nécromant, sa se trouve sur le même lien. La magie druidique marche par contre avec le skills de nécromancie. Comme n'importe quel magie il suffit de prendre le livres et les sorts et de s'entrainer peu à peu. Je ne sais pas par contre si c'est encore comme cela, mais je crois que nécromancy refusait de monter s'il n'était pas déjà a 1%... quelqu'un pourra sans doute mieux te répondre que moi la dessus! Mais si c'Est encore le cas, tu pages pour qu'ont e le monte 1.
J'espère que sa répond a toute tes questions.
Post by Vent d'Hiver - May 27, 2008 at 5:04 PM
Juste une correction apportée aux dires de Capucine :
L'Arcanique est plus défensive, à l'inverse de la Sorcellerie qui elle est offensive.
Post by Andréus Alphage, UdB - May 27, 2008 at 5:08 PM
Merci les filles, je regarde le lien de Capucine et je reviens vous ennuyer avec mes questions
Post by Capucine - May 27, 2008 at 5:26 PM
Merde je me trompe toujours entre ses deux mots... désoler!
Post by Andréus Alphage, UdB - May 27, 2008 at 5:28 PM
J'ai toruvé un autre point d'interrogation.
J'étais en train de regarder toutes les déviantes de classes "a magie", donc Mage, Sorcier, Druide, Nécromancien.
J'ai trouve un ces points d'interrogation :
Général :
Si j'ai bein compris le système de progression :
- Les compétences principales augmentent à chaque niveau
- Les compétences secondaires (3 d'entre elles) augmentent tous les deux niveaux.
- Chaque niveau on peut choisir de faire augmenter une compétence autre que celles de classe. Il est donc possible de maintenir cette compétence à un niveau équivalent des compétences principales ?
Classes :
Nécromancien :
Aptitudes principales
Nécromancie
Érudition
Aptitudes secondaires
Alchimie
Sorcellerie
Furtivité
Érudition
Télépathie
Le Nécromancier possède Erudition en principale et secondaire. Est-ce une erreur ou est-ce voulu? Si oui pourquoi ?
Sorcier :
Aptitudes principales
Sorcellerie
Endurance Accrue
Aptitudes secondaires
Nécromancie
Alchimie
Lutte
Enchantement
Magie Arcanique
A contrario, le Sorcier n'a pas Erudition. Pourtant si le système est le même que de base (je m'avance ) les magies (donc en l'occurence Sorcellerie et Arcanique) fonctionne grandement pour leur efficacité avec la compétence Inscription, qui n'est obtenu que par le talent "Erudition" de Systéria. Ou alors j'ai manqué une chose, ce qui est fort probable !
Un personnage Mage qui monte sa compétence Sorcellerie aura-t'il accès aux sorts de Sorcellerie, ou est-ce que l'accès ne se définit qu'a la création du personnage ?
Post by Yuri Minh Yu, AdC - May 27, 2008 at 5:53 PM
Au fur et à mesure que tu placeras des points en sorcellerie, ça te permettra d'utiliser des sorts de plus en plus fort. Ces point qui, bien sûr, se gagnent en montant de niveau.
Post by Galgarad, CP - May 27, 2008 at 6:30 PM
Tout a fait.
Mais je ne crois pas que la force des spells soit liée au skill insription. La chance de réussir et la force sont liés à Magery et a Evaluating Intelligence, en plus de prendre en compte l'intelligence du magicien.
Et pour les skills bonus, on n'en a qu'un seul par lvl, alors que les skills principal c'est deux, donc tu peut avoir un skill boni au même lvl que ton principal seulement si tu met un seul point sur deux dans ton principal.
Post by Andréus Alphage, UdB - May 27, 2008 at 6:59 PM
Merci pour vos réponses !
Mais je ne crois pas que la force des spells soit liée au skill insription. La chance de réussir et la force sont liés à Magery et a Evaluating Intelligence, en plus de prendre en compte l'intelligence du magicien.
Dans le jeu tel qu'il est a la base, Inscription joue sur la puissance des sorts offensifs, si je ne me trompe pas. Maintenant il est très fort probable que ca n'est aucun impact sur Crépuscule
Vous avez une réponse quand à mon questionnement concernant la classe Nécromancie ? Est-ce simplement une erreur d'affichage du site, ou est-ce voulu ?
Post by Capucine - May 27, 2008 at 7:10 PM
L'erreur à été commis lors du scriptage de cette classe. Dit toi que sa te fais simplement un classe de moins dans le secondaire.
Pour ce qui es de inscription, il ne joue pas sur la force des sorts, il sert juste a pouvoir copier des parchemins magiques.
Post by Andréus Alphage, UdB - May 27, 2008 at 7:16 PM
Ok pour le Nécroman
Ok pour l'Inscription
Qu'en est-il des écoles de magie ?
Un classe Mage pourra t'il utiliser des sorts de Sorcellerie en montant la dite compétence, et inversement ? (je pense que oui mais mon scepticisme me pousse à demander )
Post by Capucine - May 27, 2008 at 7:41 PM
-Mage-
Aptitudes principales
Magie Arcanique
Érudition
Aptitudes secondaires
Sorcellerie
Enchantement
Nécromancie
Alchimie
Herboristerie
Le mage pourras être mage et complêter avec les aptitudes secondaire en sorcellerie. Et le sorcier pourras complêter de la même manière en magie arcanique. Mais dépendemment de la classe que tu choisis, l'un montras plus rapidement que l'autre.
Pour ce qui est d'école de magie, je te conseil de relire le site de crépuscule. Si tu avais bien lu de quoi retourne le serveur tu n'aurais pas poser cette question. Sache par contre que Crépuscule est un shard baser sur les guildes, et chaques guildes à ses particularités. Bonne lecture.
Post by Andréus Alphage, UdB - May 27, 2008 at 7:47 PM
Ça a déjà été lu, sans quoi je n'aurai posé aucune question, justement
Post by Capucine - May 27, 2008 at 7:56 PM
Alors pour ton plaisir je te montre la voie facile on la nomme la Confrèrie Pourpre
Même si tu as lu, je te conseille tout de même de faire un relecture plus attentive. Et par la même occasion de relire à propos des autres guildes. Sans doute est-ce que cela va mieux pouvoir t'aider à te familiariser avec l'univers de crépuscule.
SI tu as d'autre question, n'hésite pas surtout.
Post by Le Corbeau - May 27, 2008 at 8:06 PM
Moi j'en ai une chère Animatrice!
Est-ce concevable que l'erreur dans les aptitudes de nécromancie puisse être corrigée, puisque toute les autres classes possèdent un choix de plus? Cela désavantage la classe, et comme tu l'as dit il s'agit bel et bien d'une erreur, qui n'a jamais été corrigée.
Merci.
Post by Ex-Lumina - May 27, 2008 at 8:07 PM
Je voudrais préciser que normalement inscription affecte un peu les dégâts des sorts (loin derrière "Evaluating intelligence") et la protection des armures magiques. Le sorcier pourra aller en chercher avec ses points bonus s'il le veut.
Pour nécromancie, à l'ouverture du serveur ils avaient en principal la compétence "création de golem" qui fut retirée à cause de manque de scripts. Ce sera peut-être un jour remis, néanmoins le double-érudition devait être temporaire.
Je répète peut-être. On gagne deux point principaux par niveau et un bonus donc la compétence principale reste toujours la plus élevée.
Post by Capucine - May 27, 2008 at 8:16 PM
Merci lumina! je n'étais pas au courant pour inscription!
Et pour le fait qu'il en manque un compense tout de même sur le fait que les nécro sont très forts avec les autres aptitudes qu'ils ont.
Post by Le Corbeau - May 27, 2008 at 8:27 PM
Pour nécromancie, à l'ouverture du serveur ils avaient en principal la compétence "création de golem" qui fut retirée à cause de manque de scripts. Ce sera peut-être un jour remis, néanmoins le double-érudition devait être temporaire.
Oui, mais il y a longtemps que cela traîne, l'équipe a t-elle toujours un dossier d'ouvert en ce qui concerne une possible compétence pour cette classe? J'en doute. D'ailleurs, je vois mal pourquoi c'est érudition qui fût choisit pour remplacer Création de Golem puisque pour toutes les classe les aptitudes principales ont un lien fort avec la classe, autant chez les mages que chez les guerriers.
Rien de mieux que je présenter des exemples:
-Archer- Armes à Distance - Principale Arcs/Flèches - Principale
-Assassin- Assassinat - Principale Furtivité - Principale
-Barbare- Rage - Principale Endurance Accrue - Principale
-Druide- Magie Naturelle - Principale Empathie Animale - Principale
-Enchanteur- Enchantement - Principale Magie Arcanique - Principale
-Sage- Érudition - Principal Télépathie - Principal
-Mage- Magie Arcanique - Principale Érudition - Principale
-Sorcier- Sorcellerie - Principal Endurance Accrue - Principal
Or,
-Nécromancien- Nécromancie - Principale *Érudition - Principale *
Je propose que le nécromancien puisse s'investir de façon primaire, ou secondaire, dans une compétence de combat. Soit nouvelle mais moins forte, ou déjà existante. Puisqu'à la base le nécromancien possède de nombreux sorts d'appuis, en ce qui concerne le combat au corps à corps, tels que CorpseSkin, WraithForm, CurseWeapon, BloodOathSpell. L'on pourrait y voir l'équivalence d'un paladin, mais evil.
Peut-être cela pourra sembler un peu fort, mais il n'est pas aisé de jouer un nécromancien à Systéria. D'autant plus que le risque que cette classe présente au joueur, est sans conteste le plus important parmi les autres classes.
Merci.
Post by Galgarad, CP - May 27, 2008 at 8:30 PM
appose son stamp même s'il est supposé détruire les nécros.. ca vous montre comment le gars est fair play
Post by Le Corbeau - May 27, 2008 at 8:35 PM
Je suis désolé de critiquer mais il le faut.
Et pour le fait qu'il en manque un compense tout de même sur le fait que les nécro sont très forts avec les autres aptitudes qu'ils ont.
Oui les nécro sont pas mal fort, mais tu vois souvent quelqu'un faire de la nécro? Si oui, il y a un problème, nous ne jouons pas sur le même shard.
D'ailleurs je ne sais même plus où je peux me pogner des ingrédients, le quartier maintenant décontaminé. La classe n'étais déjà pas facile à jouer, cela devient de plus en plus dur.
Merci.
Post by Capucine - May 27, 2008 at 8:41 PM
On se calme un peu!!
Toute les classes sont plutôt a reblancer sur crepuscule. Le problème l'équipe le connait, mais il y a des choses beaucoup plus important a faire que cela je le crains. Nécromancie n'est pas la seule classe laissé, ne t'inquiète pas ma beauté, il y a beaucoup de joueur dans le même panier et eux, la joue relax. Jouer dans les classes ses gros et demanderais un rester de skills et d'aptitude a tous les joueurs, je crois que nous ne sommes pas prêt, autant pour les joueurs, pour les gm's et pour les scripteurs!
Post by Le Corbeau - May 27, 2008 at 8:55 PM
Oh mais je suis calme ma belle, je ne faisais que défendre ma classe, c'est tout naturel. Surtout qu'il y a vraiment un problème dans celle-ci
il y a beaucoup de joueur dans le même panier et eux, la joue relax.
Hem.. je la joue relax, non? C'est la première fois que je critique, il ne faut pas s'emballer. D'ailleurs je ne suis pas comme les autres, je suis unique en mon genre. Inutile de nous comparer.
Jouer dans les classes ses gros et demanderais un rester de skills et d'aptitude a tous les joueurs, je crois que nous ne sommes pas prêt, autant pour les joueurs, pour les gm's et pour les scripteurs!
Je suppose que rester= reset.
Oui, cela s'est déjà fait par le passé, et je ne suis pas prêt de recommencer tout de suite. C'était horrible.
Mais je crois que le cas de la nécromancie peut se régler sans devoir remuer mer et monde. Il ne s'agit que de modifier une aptitude, et j'estime que nous ne sommes pas 100 nécro. Or, cela est faisable, sincèrement.
p.s.: Les ingrédients sont-ils toujours disponibles et à la porté de joueurs?
Post by Andréus Alphage, UdB - May 27, 2008 at 9:00 PM
Pour nécromancie, à l'ouverture du serveur ils avaient en principal la compétence "création de golem" qui fut retirée à cause de manque de scripts
Sur le site il y a mentionné que le nécromancien peut créer les golems. Ce n'est plus d'actualité ?
Même si tu as lu, je te conseille tout de même de faire un relecture plus attentive. Et par la même occasion de relire à propos des autres guildes. Sans doute est-ce que cela va mieux pouvoir t'aider à te familiariser avec l'univers de crépuscule.
Il y a la dedans une explication roleplay, mais je pausai une question d'ordre technique. Hors sur le site officiel de Crépuscule on trouve extrêmement peu d'informations techniques
Pour rappel, j'ai déjà joué sur ce serveur un petit moment ...
Post by Anonymous - May 27, 2008 at 9:02 PM
Argon a déjà eu un golem d'acier.
J'ignore comment il a fait mais c'est faisable.
Post by Le Corbeau - May 27, 2008 at 9:05 PM
Ce n'est pas de la nécromancie, les golems voués à la nécromancie n'ont jamais été effectif en fait, c'est bien triste..
Post by Andréus Alphage, UdB - May 27, 2008 at 9:10 PM
Il te reste à créer un golem joué par un PJ
D'expérience ça fonctionne bien et c'est super amusant pour le nécro tout comme pour le pj
Post by Le Corbeau - May 27, 2008 at 9:14 PM
Veux-tu être mon golem. M'haha.
Sincèrement, je comprend mal ceux qui disent que les nécromanciens sont trop fort, imaginez s'ils avaient "création de Golems" comme prévu.... je crois que leurs donner une compétence de combat est déjà mieux.
Je dit ça pour vous là.. moi avec un golem en plus... hm..? Là ce serait trop fort sans le cacher.
Merci.
Post by Vrillis Deillan - May 27, 2008 at 10:01 PM
Le fait ici je pense est que les classes sont à rebalancer... comme l'a dit Capucine. Le nécromancien n'est pas la seule classe qui devrait être retouchée à mon avis. Le voleur, par exemple, n'a lui non plus aucuns skill de combats close ou à distance dans ses principaux et secondaires. Si tu fais un faux pas, en raison de la fiabilité de Stealing par exemple, bonne chance pour te défendre d'une bonne femme avec un balais ! Et d'un autre extrême, le barde est particulièrement abus avec ses chansons stackable et ses aptitudes secondaires en magie ! On pourrait en jaser loooontemps et chacun aurait son opinion sur sa propre classe ! Faut pas trop regarder ça pour le moment, le but premier ici c'est le RP, non ? Si ça peut devenir balancé avec le temps, alors ça sera un bon bonus au RP !
Édit : Je veux pas partir un débat good/evil ici, c'est pas le topic, alors j'ai enlevé mes constatations. On en jasera un autre moment, et ailleurs ! Ceux qui ont lis avant que j'édit, oubliez ça !
Post by Ex-Doku - May 27, 2008 at 10:33 PM
"Conteuse Lumina" wrote: Je voudrais préciser que normalement inscription affecte un peu les dégâts des sorts (loin derrière "Evaluating intelligence") et la protection des armures magiques. Le sorcier pourra aller en chercher avec ses points bonus s'il le veut.
Pour complêter Lumina, voici des informations sur les bonus apporter par inscription sur le serveur officiel (donc, ces bonus ne sont pas à prendre au pied de la lettre) :
Inscription adds 10% bonus damage to the following spells at Grandmaster level:
* Magic Arrow * Harm * Fireball * Lightning * Energy Bolt * Explosion * Chain Lightning * Flamestrike * Meteor Swarm
The potency of the following spells mainly depends on the caster's inscription skill:
* Reactive Armor: Increases caster's Physical Resistance by ((Inscription / 20) + 15) points, decreases caster's Fire, Cold, Energy and Poison Resistance by 5 points each. Lasts until cast again. * Protection: Allows you to cast spells without being interrupted. Lowers physical resistance and resist magic skill, increases spell casting delay. Excellent for mages that like to use Harm or Poison since those spells are more potent if you stand next to your victim. Also allows you to cast Greater Heals without the need to run away first. Lasts until cast again. * Magic Reflect: Decreases caster's Physical Resistance by (25 - (Inscription / 20)) points, increases caster's Fire, Cold, Energy and Poison Resistance by 10 points each. Almost opposite of Reactive Armor spell. Lasts until cast again.
Informations trouvées sur UO stratics
Post by Lyllanne T'Ssera, AdM - May 27, 2008 at 10:36 PM
Veux-tu être mon golem. M'haha.
Sincèrement, je comprend mal ceux qui disent que les nécromanciens sont trop fort, imaginez s'ils avaient "création de Golems" comme prévu.... je crois que leurs donner une compétence de combat est déjà mieux.
Je dit ça pour vous là.. moi avec un golem en plus... hm..? Là ce serait trop fort sans le cacher.
Merci.
Pour avoir le golem, les nécromanciens aurait besoin d'un score en anatomie. Donc médecine en principale pourrait leur être très utile. Sans les transformer en machine de guerre.
Post by Germund Novitch, AdM - May 28, 2008 at 12:45 AM
Argon m'avait filé le matos pour fabriquer 2 golems, et Erik a donc encore ce qu'il faut pour un autre...
Post by Thothamon Ind - May 28, 2008 at 5:44 AM
Oui, je crois aussi savoir où trouver le nécessaire. Du moins je le crois, mais je suis pas certain. Je vérifierai.
Ljd. Thot.
Post by Le Corbeau - May 28, 2008 at 5:48 AM
Nadeige à écrit:
Pour avoir le golem, les nécromanciens aurait besoin d'un score en anatomie. Donc médecine en principale pourrait leur être très utile. Sans les transformer en machine de guerre.
J'ai 90 en anatomie, je crois que ce ne soit pas un problème à ma mesure.
Alors, très chère Équipe de Crépuscule,est-il possible d'ouvrir un dossier pour la classe et un possible changement?
Post by Lyllanne T'Ssera, AdM - May 28, 2008 at 6:34 AM
Je sais pas, je proposais XD
Post by Capucine - May 28, 2008 at 4:33 PM
Je crois que non malheureusement. Le dossier est ouvert, mais nécromancie n'est pas la principale classe a problème. Faudra attendre votre tour et rp en attendant Je crois que ça ne sert à rien de déblatérer la dessus pour encore trois pages.
Post by Le Corbeau - May 28, 2008 at 4:48 PM
Bon, bon!
Faudra utiliser des moyens de pressions.
Je propose,
PK!
Merci.
Post by Mr Trovénère - May 28, 2008 at 5:33 PM
*Je propose le ban ? *
Post by Galgarad, CP - May 28, 2008 at 6:05 PM
Mais.. une question reste en suspend.. Le Corbeau a mentionné que les regs de nécro étaient dur à trouver... Sont-ils encore disponbiles?
Post by Mr Trovénère - May 28, 2008 at 6:31 PM
Ils le sont encore. Certainement moins facile à trouver mais ils le sont encore.
Post by Anonymous - May 28, 2008 at 7:04 PM
M'ouais.. le sang de démon dans la nature sa doit pas pousser dans les arbres.
Post by Andréus Alphage, UdB - May 28, 2008 at 7:16 PM
Tu choppe un sorcier, tu lui demande d'invoquer un démon, tu le saigne : t'as une belle réserve. Encore faut il jouer la scène de manière a la faire valider par un mj
Post by Seïtzer Van Hart,AdM - May 28, 2008 at 7:52 PM
Il est vrais que la belladone comparé à un démon lol ...