[Modif. nécro] Un zombie braisé aux petits pois !! Un !!!
Post by Mai-tat ' Nilat - March 17, 2010 at 5:50 PM
Avant toute chose, un grand merci à toute l'équipe et aux scripteurs pour tout le travail effectué sur le server depuis mon départ. Vraiment impressionnant.
Mais (et oui il a toujours un mais) pourquoi avoir été si cruel avec moi .... vous avez brisé mon vision "bucolique" du vil (ils le sont toujours parait-il) Nécromancien. Avant le brave et innocent nécromancien pouvait choisir entre Nécromancie / Érudition / Herboristerie. Et je vous avoue qu'herboristerie me semblait déjà une aberration pour cette classe.
Je vous rappelle la teneur de cette aptitude :
Herboristerie
* +3 en Goûteur
* +3 en Cuisine
* +2 en Campement
* +1 en Pêche
Actuellement, fini l'érudition ... le nécromancien est devenu le stéréotype de la ménagère de moins de 50 ans qui a son petit vice (la nécro)qu'elle pratique le soir venue dans sa cave. Et soudain une vision terrible m'apparut ... celle du futur de Mai-Tat 'Nilat
L'unique lumière provient des flammes de la cheminée dans laquelle une marmite chauffe. Le jeu d'ombre laisse entrapercevoir une pièce aux murs de pierres suintant d'humidité. L'on devine des étagères remplies de bocaux divers à l'aspect douteux. Dans la pénombre une silhouette étrange s'avance. Un crane de forme oblongue, une toge, dans sa main droite une arme terrible, des yeux d'or rougeoyant fixant le chaudron.
La créature s'approche de la lumière et son apparence se dévoile. L'étrange forme de sa tête est due à la toque de cuisiner qu'elle porte. La toge est en fait un tablier sur lequel on peut lire "C'est Bibi qui cuisine" et alors que sa main se tend vers le récipient. On s'aperçoit que l'arme de destruction massive tant crainte s'avère être une spatule en bois.
D'un geste gracieux, elle trempe sa cuillère dans le mixture puis goutte.
- Hum ... manque de sel.
Rajoute un peu du condiment faisant défaut, puis touille à nouveau. La femme se dirige ensuite vers une entrée, prend une craie et note sur un tableau :
Menu du jour :
- Salade verte des cimetières (directement cueillie sur les tombeaux de la cité, garantie première fraicheurs et sans conservateur)
- Sautée de goule au gingembre accompagnée de ses pommes frites.
- Part de tarte maison.
Sur le dessus de la porte on peut lire " Au zombie bien repus"
Dans le prochain épisode nous aurons Bibi au camping et ensuite Bibi à la pêche ..... * Pleure *
Post by Adalard Dranem A.K, OdS - March 17, 2010 at 6:22 PM
Malgré que l'autre aptitude principale (soit herboristerie) soit en effet très peu intéressante, le nécromancien, en plus d'avoir nécromancie en tant qu'aptitude principale (duh, je crois qu'on le savait tous =p) présente des aptitudes secondaires fortes intéressante. Furtivité, magie arcanique, sorcellerie, alchimie et télépathie sont accessible en aptitude secondaire ce qui laisse tout de même beaucoup de possibilité, je crois. Donc je suppose que la classe nécromancienne est assez bien équilibré en ce moment, voir même plus forte que beaucoup d'autres classe.
Voila, c'était ce que je pensais de la classe de nécromancien en ce moment.
Post by Mai-tat ' Nilat - March 17, 2010 at 6:46 PM
Tout comme les autres classes de magiciens qui ont accès à d'autres aptitude secondaires intéressantes. Pourquoi avoir ôter l'aptitude Érudition en primaire comme il avait avant, un nécromancien est aussi intéressé par l'étude etc qu'un mage.
Donc d''un point de vu logique, il y a plus de chance qu'un nécromancien soit érudit plutôt que cuistot ou pêcheur.
Comme le couturier, lui aussi c'est assez troublant la seconde aptitude primaire qu'il gagne ... Furtivité pour coudre en toute discrétion.
Post by Koenzell Pandora, Cp - March 17, 2010 at 7:19 PM
Érudition est selon moi rendu désuet avec le temps. La seul chose qu'il apport c'est de pouvoir scrypter des livres que juste lui pourra lire et aussi il ne donne que +1 en transcription ce qui est illogique selon moi. Par contre, il donne beaucoup de connaissance dans un peu tout et encore la pour le peu que sa sert vraiment.
Pour le Nécromentien comme sa, c'est un peu poche de mettre herboristerie (Qui est art culinaire selon moi) en primaire. Avec cachette d'ombre en primaire sa pourrais devenir intéressant pour lui ou encore Endurence accru comme les sorcier. (Si les sorcier l'on toujours en second lol)
Pour un classe éventuelle, sa serrait vraiment bien de faire un antithèse du Paladin.
Ex:
-Primaire
Arme de melee
médecine ou endurence accru
-Secondaire
Endurence accru(Si pas en primaire)
Nécromencie
Agilité accru
Sorcellerie?
Assassina?
Furtivité et cachette peut-être aussi?
C'est des idées comme sa bien sur
Post by Nimue - March 17, 2010 at 7:46 PM
Je vais uniquement déplacer ton post dans suggestion, continuez dans discuter cependant.
Post by Conan - March 17, 2010 at 8:58 PM
Herboristerie en primaire pour nécro ne me dérange pas, Erudition, Mage l'a déjà, Endurance, c'est le Sorcier.
Par contre enlever chasse et mettre Assassinat en secondaire, ça me semble tout à fait logique et adapté, faut pas oublier que les sorts de nécro sont des sorts pour un utilisateur des armes plus que des sorts.
Post by Mai-tat ' Nilat - March 17, 2010 at 9:07 PM
Conan, 'spèce de grippe sous. La seule chose qui ne te dérange pas dans l'aptitude Herboristerie est dû à la skill cuisine. Tout ça pour faire des couleurs rares et te remplir le poche sur le dos du pauvre joueur innocent.
Cela n'a rien à voir avec la logique, mais juste avec l'intérêt de l'enrichissement ...
Je sais pas comme skill primaire je dirais pour rester dans l'esprit du nécro
- Alchimie (pour le poisonning)
- Erudition
- Déplacement silencieux (pour aller déterrer les morts la nuit venue)
- Endurance accrue
- Assassins
Post by Valir Menrul - March 17, 2010 at 11:39 PM
"Superviseur RP Conan" wrote: faut pas oublier que les sorts de nécro sont des sorts pour un utilisateur des armes plus que des sorts.
C'est justement ça qui est incohérent. La classe nécromancienne sur Crepuscule est magicienne, alors que le skill Necromancy d'UO est destiné aux guerriers. Selon UO, les nécromanciens sont efficaces en plate, avec une épée et un bouclier, et beaucoup de swordmanship/tactics.
Post by Myrddin Emrys, CP - March 18, 2010 at 4:17 AM
la-dessus je vais approuver conan et Valir
(pour donner un peu plus de poids à leur recommandations)
Post by Coordinateur Apoc - March 18, 2010 at 5:14 AM
Avec le nouveau système d'évolution... Qui dit qu'il n'y as pas de nouvelles classes comme une guerriere utilisant la necromancie?
Le sujet ici est plutot la classe nécromancien considéré mage sur Crépuscule.
Post by Armahel Maelwen,Ind - March 18, 2010 at 5:23 AM
"Apoc" wrote: Avec le nouveau système d'évolution... Qui dit qu'il n'y as pas de nouvelles classes comme une guerriere utilisant la necromancie?
Sans doute le fait qu'on n'en a pas vu IG.
Et je doute que ce soit bien caché au point que les livres deviennent pratiquement introuvables.
Post by Hakubo, Maeda - March 18, 2010 at 5:25 AM
Bah... C'est comme les vendeurs de nécromancie... Très dur à trouver, mais une fois que tu les a trouvé, maudit que t'es content !
souvenir souvenir
Post by Armahel Maelwen,Ind - March 18, 2010 at 5:34 AM
Les livres de nécromancies sont pas très durs à trouver, donc les paladins déchus ne devrait pas l'être autant. Je crois que ce sera implémenté dans le jeu éventuellement, à défaut d'être disponible tout de suite.
Post by Hakubo, Maeda - March 18, 2010 at 5:46 AM
Je ne parle pas des livres de nécromancie pour la classe, mais bien des vendeurs permettant d'utiliser la classe.
Post by Valir Menrul - March 18, 2010 at 5:55 AM
Hakubo parle en effet des Spellbooks pour nécromancien, les petits livres verts avec une tête de mort.
Post by Armahel Maelwen,Ind - March 18, 2010 at 6:12 AM
Et moi je parlais de la disponibilité de la classe guerrière utilisant les sorts nécro.
Post by Hakubo, Maeda - March 18, 2010 at 6:29 AM
Ainsi que les parchemins de sorts, les réactifs, et parfois même des chapelets noirs douteux ! ouioui !
Post by Conan - March 18, 2010 at 1:41 PM
"Armahel Maelwen,OdS" wrote: Et moi je parlais de la disponibilité de la classe guerrière utilisant les sorts nécro.
Cette classe est effectivement disponible, mais il est très, très difficile de mettre la main dessus pour le moment
En fait, actuellement, si on veut un vrai nécro avec les skills qui vont bien, le seul moyen est de créer un guerrier Tiefling (même paladin déchu ne dispose pas de nécro comme aptitude primaire il me semble).
Maintenant, on rentre dans la problématique suivante, comme ça a été soulevé, les sorts de nécromancie scripté de base dans UO sont en fait des sorts de "paladin méchant", très efficace si vous ètes une grosse brute en plate au même titre que la magie divine (et donc de la branche 'guerrier'), mais qui perd énormément d'efficacité si vous ètes en robe, c'est comme vouloir faire un lanceur de sort n'utilisant que Magie Divine, ça ne vaut presque rien comparé aux autres classes, et je ne parle même pas du désavantage monstrueux de l'illégalité de la Nécromancie.
On est donc d'accord que le Nécromancien (voie spirituelle), n'est pas un "miroir" du mage mais un "miroir" du prètre, qui lui se complait dans la légalité et le soutien de toutes les autorités de la Cité.
Jetons un oeil aux aptitudes de la classe Nécromancien : Primaire : Nécromancie, Herboristerie Secondaire : Alchimie, Chasse, Erudition, Furtivité, Magie arcanique, Sorcellerie, Télépathie.
Et la classe Prètre : Primaire : Théologie, Médecine Secondaire : Arme de mélée, Bricolage, Empathie Animale, Enchantement, Entrainement, Erudition, Nécromancie.
Le prètre dispose de deux aptitudes secondaires de combat, dont Entrainement qui est d'ailleurs assez important puisqu'avec 0% en concentration de guerre, la mana se régénère à la vitesse d'un escargot mort. Le prètre dispose de deux aptitudes de craft en secondaire, Bricolage et Enchantement. Le prètre dispose de Nécromancie, là par contre je crois que c'est une coquille du dev, la nécromancie est l'anti thèse de la magie divine autant dans le gameplay que dans le bg de crépuscule (la nécro est la "magie divine" des dieux sombres).
Le Nécromancien ne dispose d'aucune aptitude de combat. Le Nécromancien dispose de deux aptitudes de craft, Alchimie (bien) en secondaire et Herboristerie/cuisine (trivial) en primaire. Le Nécromancien dispose de trois aptitude de lanceur de sort en secondaire, Magie Arcanique, Sorcellerie et Télépathie, vous me dites "c'est bien", je vous répond "avec le skill de magie qui cap à 90% au lv41, les sorts du huitième cercle qui sont le noyau des sorts de magie rate très très très très souvent." Pour la télépathie, il parait que ça donne un sort d'attaque assez fort mais il me semble que ça fait uniquement office de soutien à des skills plus solides.
Le Nécromancien(voie spirituelle) est donc un lanceur de sort ne disposant pas des aptitudes pour rentabiliser sa liste de sort principale, et d'aptitude secondaire qui ne deviendrons véritablement utile qu'a très, très, très haut niveau (pour vous donner une idée, les personnages lv 40+ sont pour la plupart les personnages présents depuis l'ouverture du shard, il y'a... 4 ans de cela ?) On peut ajouter à cela le fait que la Nécromancie est illégale et donc inutilisable dans la majorité des cas, on peut également en déduire que, pour une classe très illégale (Nécro = bucher), le Nécromancien constitue l'une des classes pvp les plus faible de Crépuscule, même si le pvp est bien loin d'être au centre des préoccupations de ce shard, on peut trouver génant qu'une classe censé donner du fil à retordre aux gardes soit aussi faible, même à haut niveau.
Bon, maintenant qu'on a clairement identifié la classe Nécromancien(Voie spirituelle) comme méritant amplement une refonte de ses aptitudes, voilà ce que je propose :
Nécromancien : Primaire : Nécromancie, Herboristerie Secondaire : Alchimie, Assassinat, Entrainement, Erudition, Furtivité, Magie Arcanique, Sorcellerie.
Avant de hurler au scandale en voyant Herboristerie toujours en primaire... Je propose également de modifier un peu cette aptitude comme suit :
Herboristerie (ancienne) : +2 Campement +3 Cuisine +3 Gouteur +1 Pèche
Herboristerie (nouvelle) : +2 Campement +3 Cuisine +2 Empoisonnement +1 Alchimie
Gouteur ne sert à rien (et on peut le monter avec l'aptitude Alchimie), Empoisonnement me parait parfaitement à sa place dans une aptitude Herboristerie, tout comme Alchimie qui représente LE skill de craft utilisant les plantes.
L'aptitude devient plus cohérente et plus logique/attirante pour le pauvre Nécro désabusé.
Post by Mai-tat ' Nilat - March 18, 2010 at 2:24 PM
- S'avance et lit, hoche la tête, puis pose son doigt sur la liste des aptitudes nouvelles en herboristerie. Soupir, rajoute sa toque de chef, ressert son tablier *
- Aujourd'hui Crêpes salés aux champignons noirs !!!!
Quand la cuisine vous tient ....
Post by Hydre, gdo - March 18, 2010 at 5:35 PM
Trois doigts de grand-mère séchés dans une sauce dijonnaise s'il-vous-plaît! Ah et une fleur de jeune pucelle comme dessert, braisé à l'érable. Merci!
Un nécromancien avec cuisine me fait penser à un espèce de Shaman de tribue reculée qui agite ses petits ossements et envoie des ingrédients dans un grand chaudron avant de rire pour se tourner vers des enfants attachés après des chaises pour leur faire manger la "grande potion voleuse de jeunesse".
Post by Vorace, GdO - March 18, 2010 at 9:09 PM
De toute façon vous êtes des femmes... Et les femmes ça fait à manger. Un point c'est tout.
Et puis un empoisonneur qui ne sait pas faire ses propres plats, je trouverai ça plutôt bizarre. Je trouve pour ma part que cuisine à sa place dans la compétence herboristerie.
Franchement vous chipotez mesdames, mais je vous aime quand même.
Post by Valir Menrul - March 18, 2010 at 9:30 PM
Je trouve les aptitudes de la classe nécromancienne correctes comme elles le sont en ce moment. Herboristerie soutient l'aspect shaman du nécromancien, tout à fait.
Le problème à régler réside plutôt dans les sorts que donne le skill Necromancy.
C'est beaucoup de travail au script, mais l'idéal, ca serait d'en avoir des nouveaux ou de les modifier. À la limite les rendre plus forts au niveau des chiffres. La faiblesse des sorts nécromantiques, c'est leur durée beaucoup trop basse pour un magicien.
Post by Conan - March 18, 2010 at 10:22 PM
Je trouve les aptitudes de la classe nécromancienne correctes comme elles le sont en ce moment. Herboristerie soutient l'aspect shaman du nécromancien, tout à fait.
Le problème à régler réside plutôt dans les sorts que donne le skill Necromancy.
C'est beaucoup de travail au script, mais l'idéal, ca serait d'en avoir des nouveaux ou de les modifier. À la limite les rendre plus forts au niveau des chiffres. La faiblesse des sorts nécromantiques, c'est leur durée beaucoup trop basse pour un magicien.
Ce serait beaucoup plus simple de modif une ou deux aptitudes pour que le nécro puisse monter des skills adaptés à ses sorts que de scripter des sorts entièrement nouveau ou toucher à l'équilibre de ceci.
(pour info, changer les primaires/secondaires d'une classe prend à tout péter trente secondes en jeu )
Post by Mai-tat ' Nilat - March 18, 2010 at 11:05 PM
Je trouve les aptitudes de la classe nécromancienne correctes comme elles le sont en ce moment. Herboristerie soutient l'aspect shaman du nécromancien, tout à fait.
Le problème à régler réside plutôt dans les sorts que donne le skill Necromancy.
C'est beaucoup de travail au script, mais l'idéal, ca serait d'en avoir des nouveaux ou de les modifier. À la limite les rendre plus forts au niveau des chiffres. La faiblesse des sorts nécromantiques, c'est leur durée beaucoup trop basse pour un magicien.
A l'heure actuelle, la classe nécromancie fait du joueur une lavette en robe. Changer la force de ses sorts ne servira à rien. Sur Uo, la nécromancie fut scripté de façon à incarner un paladin noir. Donc sans compétence de combat, augmenter la puissance de sa magie ça équivaut à faire un plâtre sur une jambe de bois.
Etre nécro sur crépuscule cumule les désavantages : D'un point de vu rp, le joueur voulant prendre cette voie ne pourra pas l'utiliser sauf cacher au fin fond d'une grotte.
En plus il lui est impossible d'optimiser sa classe et s'il veut se défendre la solution est de monter la magie ou la sorcellerie (aptitude secondaire). Voir de galérer et d'aller chercher les aptitudes tertiaires de combat et avec un peu de chance s'il survie jusqu'à attendre le lv 40 il aura un personnage à peu près fonctionnel.
Ensuite la politique de Crépuscule tend à considérer le Nécromancien comme un magicien des arts sombres et non un paladin noir. Je ne demande pas de changer cette optique mais plutôt à rendre la classe plus intéressante malgré les tares qu'elle se coltine.
J'appuie la proposition de Conan de modifier herboristerie :
Herboristerie (nouvelle) :
+2 Campement
+3 Cuisine
+2 Empoisonnement
+1 Alchimie
Gouteur ne sert à rien (et on peut le monter avec l'aptitude Alchimie), Empoisonnement me parait parfaitement à sa place dans une aptitude Herboristerie, tout comme Alchimie qui représente LE skill de craft utilisant les plantes.
Cela contentera les différents partis, le nécro restant toujours aussi inutile mais ayant au moins une aptitude primaire plus adéquate.
Post by Valir Menrul - March 18, 2010 at 11:44 PM
Je suis pour les modifications de l'Aptitude Herboristerie, toutefois, j'ai une certaine difficulté à concevoir pourquoi un nécromancien aurait de l'assassinat ou de la furtivité. Selon ma vision des choses, un nécromancien est essentiellement un mage en robe, peu habile de ses mains. Particularité au nécromancien de Yagshul : Il possède une condition physique médiocre.
Je suggérerais, rapidement pensé, ceci :
Nécromancien :
Primaire : Nécromancie, Herboristerie
Secondaire : Alchimie, Endurance Accrue, Télépathie, Magie Arcanique, Sorcellerie.
Expliquons Endurance Accrue par une santé artificielle et magique que s'octroie le nécromancien grâce à ses pouvoirs.
Post by Armahel Maelwen,Ind - March 18, 2010 at 11:51 PM
Gargamel serait-il un nécromancien? Il fait de la magie, il est méchant et il a fait la schtroumpfette.
Ok, trêve de flood. Y'a un petit détail, par contre. Un shaman, c'est une sorte de prêtre indigène relié à la nature ... or la nécromancie est contre-nature.
Enfin, certes, la façon dont Valir voyait les aptitudes, c'est parfait, parce qu'autrement, la nécromancie sert à rien (encore que je doute de l'utilité de cette classe en-jeu mais c'est que moi), le nécromancien ne pourrait même pas se fondre dans le décor, n'ayant aucune compétence "légale".
Post by Conan - March 19, 2010 at 12:12 AM
"Valir Menrul, CP" wrote: Je suis pour les modifications de l'Aptitude Herboristerie, toutefois, j'ai une certaine difficulté à concevoir pourquoi un nécromancien aurait de l'assassinat ou de la furtivité. Selon ma vision des choses, un nécromancien est essentiellement un mage en robe, peu habile de ses mains.
Si c'est ta vision du nécromancien, prend la classe/template mage et monte nécro en mettant un peu plus de points dedans
La "classe" reste un élément gameplay, votre personnage n'a pas le nom de la classe qu'il a choisi marqué au fer rouge sur sa fesse gauche (ni où que ce soit d'autre d'ailleurs), si ton nécromancien est un utilisateur de magie qui verse dans les arts sombres, base toi sur la classe du mage pour tes skills, qui est parfaite pour ça
C'est parfaitement logique que la classe nécromancien dispose de Furtivité, c'est une classe basé sur un skill hérétique qui si il est découvert envoie direct au bucher.
Pour l'aptitude assassinat (en secondaire, je le rappel, rien n'oblige à mettre des points dedans, je doute que qui que ce soit s'amuse actuellement à investir des points dans Chasse avec son nécro...), un skill d'arme est nécéssaire pour rentabiliser la plupart des sorts du livre (sans compter la synergie avec les poisons), de la même manière que la classe prètre offre Armes de mélée en secondaire pour rentabiliser la magie divine, ça ne veut d'ailleurs pas forcément dire que tout les prètres de Systéria sont des musclors rompu au maniement de la hache, ça veut juste dire que l'option est là pour ceux qui veulent un personnage un peu plus cohérent avec ses skills primaires.
Et j'ai pas trouver l'aptitude Endurance Accrue
Enfin, certes, la façon dont Valir voyait les aptitudes, c'est parfait, parce qu'autrement, la nécromancie sert à rien (encore que je doute de l'utilité de cette classe en-jeu mais c'est que moi), le nécromancien ne pourrait même pas se fondre dans le décor, n'ayant aucune compétence "légale".
Je crois qu'il y'a eut comme un lapsus
Post by Armahel Maelwen,Ind - March 19, 2010 at 12:20 AM
Je parlais de ça ...:
Nécromancien :
Primaire : Nécromancie, Herboristerie
Secondaire : Alchimie, Endurance Accrue, Télépathie, Magie Arcanique, Sorcellerie.
Post by Conan - March 19, 2010 at 12:25 AM
Du coup je suis pas sur de comprendre, c'est parfait que le nécro ne puisse pas se cacher ou rendre les coups, c'est ça ?
Post by Valir Menrul - March 19, 2010 at 12:25 AM
Et moi, en disant endurance accrue, je parlais de ca :
Endurance_Accrue
Focus + 3
MagicResist + 2
+1 Dex par 3 niveaux
+1 Str par 3 niveaux
http://www.au-crepuscule.com/forum/viewtopic.php?t=9010&highlight=liste+sorts
Existe t-elle encore ?
Qu'il rendre les coups, je ne sais pas. Les nécromanciens sont capables de monter des projets RP plus que les autres classes, c'est ce qui fait leur force. La nécromancie offre des capacités "RP" qui n'existent pas en jeu, dans la définition de leurs classes.
Une chose est sur, voir des nécromanciens imbattables en PvP, c'est pas nécessairement une chose que moi, en tant que joueur, j'aimerais voir.
Post by Conan - March 19, 2010 at 12:27 AM
Sur ce point on est d'accord donc, c'est l'aptitude Entrainement
Post by Valir Menrul - March 19, 2010 at 12:34 AM
Voilà un autre chose qui, selon moi, rendrait le nécromancien plus puissant, si c'est ce que vous désirez.
Primaires : Nécromancie, Herboristerie, Entrainement (Oui oui, trois aptitudes primaires)
Secondaires : Télépathie, Alchimie, Magie Arcanique, Sorcellerie.
À la limite jeter Herboristerie aux poubelles.
Post by Shigeru Maeda, Adm - March 19, 2010 at 12:41 AM
Et ensuite créer une classe de prestige genre...
"Chevalier Noir" avec Nécromancie et entraînement (uniquement en self) pour les primaires et Arme de Mêlée, Agilité accrue ou Acrobatie, Médecine et télépathie pour les secondaires.
Ca nous donnera des Necros bien différents les uns des autres et en plus ça permet de rentabiliser Nécromancie qui utilisée seule ne sert pas à grand chose...
Post by Conan - March 19, 2010 at 12:53 AM
Voilà un autre chose qui, selon moi, rendrait le nécromancien plus puissant, si c'est ce que vous désirez.
Primaires : Nécromancie, Herboristerie, Entrainement (Oui oui, trois aptitudes primaires)
Secondaires : Télépathie, Alchimie, Magie Arcanique, Sorcellerie.
À la limite jeter Herboristerie aux poubelles.
On ne cherche pas à rendre le nécro "plus puissant", pour ça il faudrait déjà qu'il puisse être considéré comme puissant actuellement
On cherche juste à lui offrir des choix d'aptitude plus cohérent (autant d'un point de vue rp que gameplay) tout en respectant les autres type de templates déjà disponible, c'est une simple question de remise à niveau.
Post by Mai-tat ' Nilat - March 19, 2010 at 1:00 AM
Je suis pour les modifications de l'Aptitude Herboristerie, toutefois, j'ai une certaine difficulté à concevoir pourquoi un nécromancien aurait de l'assassinat ou de la furtivité. Selon ma vision des choses, un nécromancien est essentiellement un mage en robe, peu habile de ses mains. Particularité au nécromancien de Yagshul : Il possède une condition physique médiocre.
Alors tu devrais aussi avoir mal du concevoir le couturier furtif et pourtant il existe. Car, comme nous le savons tous la concurrence est dure dans le monde de la haute couture. C'est pour cela qu'il a en aptitude primaire après la couture, l'aptitude Furtivité (déplacement silencieux, Cachette d'ombre et Furtivité) et en secondaire le choix entre "lutte" et "armes à distance" (qui comprends la skill archery). Il faut pouvoir survivre dans le monde impitoyable du commerce.
Pour ce qui du bg de Yagshul, je ne vois nul part une indication sur le physique médiocre des adeptes de l'art sombre. Ensuite selon les écrits "religieux" Enyde-Ma aurait remplacé et là encore rien ne laisse supposer le coté lavette du nécromancien.
Cependant le sujet n'est pas de confronter les visions de ce que doit être ou pas un nécromancien, mais de faire en sorte que la skill nécromancie soit jouable. Ce qu'elle n'est pas à l'heure actuelle. D'un point technique la nécromancie sur Uo se marie avec des skills de combattant.
Pour te donner une idée Valir voici les sorts nécro liés aux combats :
- Cruse Weapon (donne un effet drainant à l'arme)
- Evil Omen (augmente les dommages de l'arme)
Le tout associé à
- Blood oath (un pacte qui augmente encore les dégâts, le nécro prenant lui aussi des dégâts)
- Corps Skin (rend vulnérable au feu et au poison mais augmente la résistance au dégâts PHYSIQUE et au dégât de froid)
- Wraith form (augmente la résistance physique et elemental)
- Wither (crée un champ de froid autour du caster)
Ensuite il y a un sort d'invocation de pet, trois autres sorts pour changer de forme. Quatre sorts à distance, un sort invoquant un esprit et un sort pour relever les morts.
Ce n'est pas moi qui l'ai décidé mais ceux qui ont conçu le jeu.
Je ne demande pas qu'on rajoute des skills de combats cependant, mais juste que la nécromancie soit plus agréable qu'elle ne l'est pour celui qui a décidé de monter cette classe.
Post by Valir Menrul - March 19, 2010 at 1:05 AM
Ah oui, je crois que je comprend mieux.
Sinon, pour clarifiez, voilà dequoi je parlais :
Le Prince Noir et la Voie des damnés :
Les adeptes, ou plutôt les esclaves de Yhagshul, sont des êtres qui par choix ou désespoir, vendent leur âme à la divinité afin d'atteindre leur but premier.
Dans sa générosité vicieuse, Yhagshul offre la capacité à ces âmes ambitieuses de réaliser leur but par des moyens détournés du cycle naturel. Piégeant ainsi ses disciples, par leur propre désir le plus cher, ce pacte très couteux est davantage une malédiction qu'un don offert. Effectivement à leur insu, une partie de leur humanité ainsi que de leur âme leur est sous-tirée sous chaque utilisation des pouvoirs qui leurs sont accordés.
Ses "croyants" sont généralement des êtres égocentriques individualistes qui ne pensent qu'à se servir soi-même plutôt que de le servir lui. La sensation que leur offre les pouvoirs leur permet de percevoir la matérialisation de leur but plus rapidement, ils pratiquent ainsi donc avec plus d'acharnement leur art jusqu'à ce que cela devienne une drogue.
Finalement, être un adepte du Prince Noir signifie de mourir à petit feu, souvent sans connaître la réalisation du but pour lequel l'on fait le choix de sacrifier son âme. Telle est la nécromancie brute, la Voie des Damnés.
Les adeptes de Yhagshul deviennent laids, blancs, maigres, faibles. Ils peuvent être en bonne santé, mais c'est justement la magie de Yhagshul qui fait ça. D'un point de vue humain et anatomique, sans la touche de Yhagshul, quelqu'un comme ça possède un système immunitaire merdique et succombe à la première maladie venue. On a presque eu un exemple joueur que je ne nommerai pas et qui ne joue plus, aujourd'hui.
Enfin, c'est ce que j'en ai compris.
Post by Conteur Wolf - March 19, 2010 at 1:39 AM
J'ai inversé les PA Herboristerie vs Alchimie. À la base c'est ce que ça devait être, il s'agit d'une simple erreur de ma part lorsque nous avons transféré les classes et j'ai procédé à l'ajustement. Voilà donc chose corrigé.
Herboristerie = PA Normal
Alchimie = PA Primaire
En se qui concerne la classe nécromancien :
Il y a un livre qui est en préparation. Un livre beaucoup plus axé sur le profile mage que guerrier, car oui effectivement le livre de base uo est un ajout à la classe guerrier, un peu comme le paladinat. Il vous suffit de montrer un peu de patience et cela devrait être implanté éventuellement. Pour l'instant cela se poursuit sur l'ancien livre.
L'ancien livre restera tout de même implanté en jeu et à l'accessibilité de tous ceux qui voudront payer le PA en skill hors classe ou encore utilisable pour les vrais nécromanciens.
Voilà..
Post by Mai-tat ' Nilat - March 19, 2010 at 2:44 AM
@ Valir : tien ça je n'avais pas lu, ça se trouve sur le site ou sur le forum ? Histoire que je me tienne au courant des rajouts aux bgs.
@ Wolf : Tu viens de faire une nécro heureuse * sifflote en rangeant sa toque de chef et part en courant ne voulant pas se faire battre par Conan *
Post by Conan - March 19, 2010 at 2:48 AM
Ah ben evidemment, si un nouveau livre de sort est en préparation, ça change tout
Maintenant que c'est réglé...
"Mai-tat ' Nilat" wrote: @ Wolf : Tu viens de faire une nécro heureuse * sifflote en rangeant sa toque de chef et part en courant ne voulant pas se faire battre par Conan *
sort sa hache et sort du thread en courant après elle
Post by Armahel Maelwen,Ind - March 19, 2010 at 2:53 AM
suit Conan et la nécro, chapelet et livre divin en main