Les Oeuvres de Mlle. C. Selaquii.

Les Oeuvres de Mlle. C. Selaquii.

Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - November 2, 2011 at 5:36 AM

Advenant que quelqu'un ait la folle idée de... recenser les oeuvres de l'Artiste Zanthéroise qu'était Mademoiselle Selaquii.

Non, en vérité. La chose outrepassait le pur domaine du possible, et était appelée à se concrétiser.

Demoiselle tiendrait sans doute elle-même ce registre, qui reposait sagement dans un bureau de l'Association mais qui, bientôt reposerait sagement dans un des bureaux de la bibliothèque, celui qui serait dévolu à l'Association.


Première oeuvre. L'appel alangui.

Mécène : Madame la Marquise Taur'Amandil

Localisation : Cédée au Dortoir Pourpre. Disparue à ce jour.

Style artistique : Classicisme Zanthérois auquel s'est fait un ajout pictural peu orthodoxe à la demande de la commanditaire, Marquise de Systéria et originaire des terres elfiques selon toute vraisemblance. La flèche rouge a été réalisée à partir de teintures volcaniques, afin d'obtenir l'effet voyant requis pour l'oeuvre. L'effet désiré demeurait que les écritures, et l'indication de l'entrée du Manoir demeurent d'une première évidence pour l'observateur.

Symbolisme : Le Manoir peut être perçu en son sens littéral, comme étant la Maison de la Marquise fidèlement représentée. Cela peut aussi évoquer le message sous-jacent de l'ouverture de la sphère personnelle et de l'intimité de la Marquise au dénommé Myloran Daratia. Le Manoir peut également représenter la fortune, les assises solides, la protection, que la Marquise souhaite peut-être offrir au membre de la Confrérie qui en était à la vie précaire dans les dortoirs de l'institution. La toile peut donc être perçue comme le message littéral qu'il porte, mais aussi l'observateur peut aller au delà en observant le jeu de bénéfice, d'acquis, d'offre sentimentale ou pragmatique qu'elle apporte. La porte ouverte symbolise sans doute une ouverture, une opportunité. L'aspect floral peut, selon la perception, alourdir le décor de festons futiles, ou au contraire l'agrémenter de modèles vivants et végétaux comme en affectionnent les elfes, en théorie. Ces représentations florales s'ajoutent à un décor déjà chargé et coloré. Certains analystes pourront peut-être y percevoir une ode à Mélurine, et ce qu'elle représente.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - November 4, 2011 at 1:31 AM

*Un livre, cette fois, ralliait les autres oeuvres. Dans le plus pur style Zanthérois, lui aussi. *

Géopolitique Zanthéroise
Un guide pour les profanes

Préambule : Je dois prévenir le lecteur que cet ouvrage s’adresse en premier lieu aux profanes, qui n’ont jamais pu aborder les véritables enjeux et problématiques de la géopolitique Zanthéroise, ou pire, qui n’ont jamais mis les pieds à Zanther. Ce livre est donc adressé à un public Systérien large, constitué parfois d’individus au niveau d’entendement discutable et à la compréhension limitée. Toutefois, cet ouvrage se veut initiatique pour qui ne connait pas ce territoire de grande valeur, et de ce fait clos aux invasions étrangères.

Medelia, dite la Grande, la Première, la Fondatrice :

-Date de fondation : 796 de la Premère Ère

Medelia demeure un pilier fondateur de la Ligue de Zanther. Par sa position centrale, tant politique que géographique, Medelia a toujours eu une place prépondérante au sein de la Ligue, et ce, depuis la Première Ère. La première des cités conserve une importance historique prépondérante, puisqu’elle a fait de la Ligue de Zanther ce qu’il est à ce jour. Son mythe fondateur demeure particulièrement intéressant, puisqu’il stipule qu’un chef de village aux idées novatrices a permis à sa communauté de franchir le cap séparant une petite communauté d'une Cité-État capable d’importance et d’influence sur les communautés l’entourant. Le nom de la cité, par ailleurs, serait issu du nom de ce premier Général, un éminent architecte : Amédée. La construction de routes liant la cité aux régions environnantes, la construction d’aqueducs, de places publiques, d’une grande bibliothèque, de remparts efficaces, de fontaines et puits, ainsi que du Palais-Forteresse de Medelia, a permis à la cité de Medelia de prendre toute son importance. La cité aurait par ailleurs été plagiée par de nombreuses communes quant à la construction d’infrastructures, avec plus ou moins de succès. Deux cités acquirent plus tard une importance égale à Medelia, notamment grâce aux assises d’un pouvoir fort et centralisateur exerçant une influence sur les régions annexes, la disposition de forces de défense décentes, et l’existence d’infrastructures capables d’assurer la défense, la subsistance et l’essor de ses habitants. Lire ici : Xerdonia au nord, et Exophon au sud.

La première ère Zanthéroise se caractérise par des guerres opposant les cités d’importance. Medelia a par ailleurs, à ce moment, rasé les cités concurrentes d’Eleandacht, de Seltenil, ou de Bourg-ambré, qui ne sont désormais plus que de modestes villages. Les cités d’Exophon et de Xerdonia, au moment de leur essor et implantation, en ont fait autant afin de pouvoir se développer en soumettant à leur joug le territoire alentour.

Medelia dut, au terme de la Première Ère, composer avec l’hostilité de ses voisins du sud et du nord. La force militaire et la stratégie de nombre de grands généraux ont permis à la Première de résister aux velléités conquérantes des cités-état voisines. L’assaut perpétré par une colonne de l’Empire de Brégunia, alors au début de son expansion, reporta l’attention des trois cités sur la chaine de Montagne qui jusqu’alors était jugée infranchissable. La plupart des officiers impériaux furent faits prisonniers, ainsi, les Zanthérois purent en apprendre davantage sur la Monarchie voisine, et ses desseins expansionnistes. Les trois cités allièrent donc leurs efforts afin de sécuriser la Passe de Brégunia, formant la Ligue de Zanther. Non seulement par des patrouilles fréquentes des armées respectives des cités sur leur territoire respectif au long de la Passe, mais aussi par diverses manœuvres stratégiques. Notamment, l’implantation de drakkons des neiges et élémentaux de crystal près des cimes. La vitrification de certaines pentes par le biais de sortilèges. La pose de piège dans les cols. L’implantation de tourelles défensives, le long des sommets.

Toutefois, l’instabilité de la frontière et l’avidité des voisins a poussé les trois cités à maintenir le partenariat qu’était la Ligue, fondé dès la Première Ère. Medelia est reconnue pour la qualité de son architecture, recèle nombre d’ingénieurs et d’artisans, et surtout a participé au développement de l’École des Mages, plus prestigieuse école de magie de Zanther. L’Éducation demeure l’un des domaines prisés de Medelia, particulièrement au sein de son École des Mages qui attire l’ensemble des pratiquants des arts occultes de Zanther pour des études, ou des séminaires. Medelia est, en effet, le berceau de nombre de personnages ayant marqué l’histoire de la ligue, du Mage-Officier Vespéral, à l’enchanteresse-inventeure éminente Sylfe Selaquii, lointaine ancêtre d’actuelle secrétaire d’État aux affaires occultes, en passant par l’alchimiste-incantateur Vilnius, responsable de la création de la potion d’invisibilité.

La haute société de Medelia est également connue pour le faste des événements qui sont organisés dans la cité. Si Exophon est une des premières productrices des œuvres circulant à Zanther, la plupart de celles-ci se retrouvent dans les salons de la haute-société de Medelia, depuis toujours férue de culture et de savoir, et fascinée par l’atteinte de la perfection.

Politique de Medelia:

La cité de Medelia a longtemps été sous le joug du Général Pilate, et de sa junte militaire. Au moment de sa chute, celui-ci était pratiquement octogénaire.

Augusta Margolotta, prenant exemple sur la révolution bourgeoise d’Exophon, mobilisa l’aristocratie et la bourgeoisie de Medelia afin d’accélérer la chute du général Pilate, qui peu à peu, perdait son emprise sur la cité alors que sa santé déclinait à son tour. Un putch fut perpétré à la Cour de Justice de Medelia, il y a près de trente ans. La république patricienne fut proclâmée, suite à une période de lutte armée au sein de la cité, entre rebelles et junte militaire, qui s’était étirée sur de nombreuses années. Fort heureusement, les plus beaux quartiers ont été épargnés par la guerre civile et subsistent encore certains Manoirs de la Première Ère.

La révolution a surtout eu cours dans les quartiers populaires, les quartiers riches se trouvant par ailleurs les mieux défendus. Un conseil de gouvernance fut donc mis en place, afin d’encadrer et réguler toutes les strates de la population. Celui-ci était constitué par deux des plus riches bourgeois de cette région de Zanther, les Secrétaires des Finances, Madame Winvoe et Monsieur Erole, qui se chargeront respectivement du commerce intérieur et du commerce extérieur.Un représentant des classes moyennes qui aurait la gestion des forces de police, le Commissaire Solomon. Un ancien colonel qui avait depuis longtemps tourné sa veste et qui aurait pour tâche de réorganiser puis de maintenir l’armée, le Colonel Posthume. Et, bien entendu, une des figures de proue de l’École des mages de Medelia, Madame Seilithia Selaquii, qui avait utilisé ses connaissances pour donner un appui non-négligeable à la révolution, avec quelques condisciples. Celle-ci a donc endossé le rôle de secrétaire d’Etat aux Affaires Occultes.Le nouveau gouvernement fut appuyé par pratiquement l’ensemble de la communauté Inter-Enryane, particulièrement par le Ministre de sa Majesté Cybelle, Thomas Bolton, qui prodigua un discours abondant dans le sens de la nouvelle république patricienne et de son conseil.

Ainsi, sous la houlette de Madame Eleanore Winvoe, la diplomatie de Medelia s’est retrouvée reprise en main. Le gouvernement républicain doit parfois réfréner quelques poches de résistances partisanes au retour de la junte militaire historique. Toutefois, les conservateurs demeurent en sous-nombre au sein de la population, qui profite majoritairement d’un enrichissement sous le nouveau régime.

Xerdonia, dite la Nordique, la Martiale, la Forte

-Date de fondation : 877 de la Première Ère

Il appert qu’il y a beaucoup moins à dire sur Xerdonia que sur ses deux cités-homologues. Si Xerdonia n’a jamais particulièrement lui au niveau culturel, architectural, ou pour la pratique des arts occultes, il est impératif d’admettre que la cité a toujours particulièrement brillé dans le domaine martial. La cité a été, depuis la première ère, le lieu de naissance de nombreux stratèges éminents, de Geoffroy de Xerdonia, prud’homme devant qui les Bréguniens tremblaient à la première ère, à Alençon le conjurateur, qui s’est illustré par la production d’un nouveau plan de défense de la Ligue contre le rival Brégunien il y a moins d’un demi-siècle.

Les premiers villages nordiques de la Ligue furent les premiers à se réunir sous le joug d’un conseil, dirigé par le chef de guerre de la communauté la plus puissante. En 902 de la Première Ère, le chef de Xerdonia déclara son pouvoir absolu sur le conseil, et fit massacrer les chefs des villages présents, lors d’un banquet, qualifié par les historiens Zanthérois du Repas Rouge. Les habitants d’Exophon et de Medelia tendent parfois, et ce depuis la création de la Ligue, à trouver les habitants de Xerdonia rustres, au vu de leurs préférences pour la simplicité. Xerdonia et son territoire sont une des rares régions où les mariages arrangés par les familles ne sont pas choses courante, où le faste est considéré comme mal vu, et où tout ce qui contrevient à l’amélioration martiale et personnelle de l’individu est considéré comme un faste ostentatoire et méprisable.

Malgré ces tensions entre les cités, les habitants de Zanther reconnaissent la prééminence de leur voisin nordique en matière d’affaires martiales. Les soldats de Xerdonia sont parfois envoyés en mission dans les régions les plus périlleuses : les cols de la Passe de Brégunia, ou le Mur d’Exophon, afin d’assister et conseiller leurs homologues des deux autres cités-état. Le champ de mars de Xerdonia demeure encore le lieu où les élites de Zanther y font former leur progéniture pour en faire des officiers, et où la plèbe Zanthéroise y envoie ses fils et filles dans l’espoir d’en faire d’excellents soldats. Cependant, Xerdonia s’est refermée sur elle-même depuis les révolutions des deux cités de Medelia et Exophon, de crainte de se trouver contaminée à son tour par la fièvre révolutionnaire. Xerdonia demeure particulièrement attachée à son régime, au vu de sa tradition militaire séculaire. Xerdonia, plus que jamais, se referme en une autarcie. Sa population limite son commerce avec les deux autres cités et est donc confinée dans une pauvreté relativement tolérée à cause de la culture d’abnégation dans laquelle les xerdoniens sont élevés.

Politique de Xerdonia :

Le général Mérodach de Xerdonia tient toujours les rènes du pouvoir, malgré son âge étonnant de cent quatre ans. Sa longévité est par ailleurs expliquée par le mode de vie ascétique et centré sur la culture martiale qui caractérise Xerdonia. L’Armée de Xerdonia et sa société ont accueilli les membres des juntes militaires en fuite des cités d’Exophon et Medelia. Les tensions entre la cité du nord et les deux cités du sud se sont accrues depuis la formation du Grand-Duché d’Exophon et de la République patricienne de Medelia. Toutefois, malgré ces tensions, la ligue préserve une certaine unité. Le commerce avec Xerdonia, jusqu’alors peu important, se trouve parfois agité de certaines tensions. Des attentats sont perpétrés contre divers commerçants sur les routes de Xerdonia. Ceux-ci sont souvent tués, leurs crânes plantés sur des piques au long du chemin, liés à un panneau les accusant d’être à la solde des puissances étrangères, traitres à leur patrie et corrompus. Ainsi, les citoyens de Medelia et d’Exophon en particulier doivent montrer patte blanche s’ils s’aventurent au Nord de la Ligue. Sans un sauf-conduit délivré par sa Grâce d’Olanno ou par la Patricienne Margolotta, il est fort probable que l’aventureux ne revienne pas au bercail vivant. L’irritation des citoyens et nouveaux établis de Xerdonia est compréhensible, au vu de l’impression récurrente entretenue par la junte de Xerdonia, selon laquelle les deux cités du sud auraient été corrompues au vu de l’assouplissement de leur politique étrangère. Les réjouissances quant au changement de régime, survenues à Brégunia ou à Systéria, n’ont contribué qu’à alimenter la grogne entre les citoyens du nord et du sud de Zanther.

Exophon, dite la Grande, la Cosmopolite, le Rempart :

-Date de fondation : 925, de la Première Ère.

Il s’agit donc de la dernière des cités-État à avoir vu le jour.
La plaque tournante du commerce Zanthérois. La cité d’Exophon constitue le point d’ouverture de Zanther au commerce international. La ville est par ailleurs avantagée par sa situation portuaire et la proximité du Mur d’Exophon, par delà lequel s’étendent les terres sauvages de Nguelundi. La cité a par ailleurs pu étendre son empire économique grâce aux ressources exploitées à Nguelundi sous la protection étroite des soldats d’Exophon, braves parmi les braves, surveillant les postes avancés dans ces terres riches, mais dangereuses. Ainsi, Exophon se permet d’exploiter non seulement ces ressources grâce à de sporadiques percées en territoire ennemi, mais, également, permet le transit des exploitations de bois, de minerais et de matériaux provenant des quatre coins de la Ligue. Cette situation d’ouverture économique rendue propice par la localisation géographique de la cité a propulsé Exophon au titre de cité la plus riche de la Ligue.

Le défaut de sa situation portuaire se caractérise dans le fait de la multiplicité des demi-êtres et étrangers qui convergent à Exophon afin d’y établir un commerce, ce qui fait craindre à la population d’Exophon une croissance d’instabilité due à une migration dont le contrôle aurait été perdu, et donc une dénaturation de la société et de la culture zanthéroise sous l’influence des migrations étrangères. De plus, la présence d’étrangers accroit le problème sécuritaire de la ville : il est vrai que les hybrides et les commerçants étrangers sont loin d’être, pour la plupart, des gens intègres. Il est vrai que dans la cité portuaire, les agressions et les troubles sociaux semblent plus fréquents et on présume que l’immigration massive pourrait être en cause. On parle fréquemment de l’instauration d’un crime organisé demi-elfique, à cause duquel les honnêtes citoyens d’Exophon seraient victimes d’une collusion entre marchands étrangers, d’exploitation par des immigrants malhonnêtes. On parle aussi avec terreur de traite de jeunes filles Zanthéroises et de l’établissement d’un marché noir de substance illicite et décadentes par ce même crime organisé. En somme, l’ouverture à la présence étrangère accrue cause un problème sécuritaire que les autorités se doivent d’endiguer. Fort heureusement, les autorités d’Exophon, tant sous la tutelle de leur général qu’en tant que Grand-Duché, édictent des lois et mesures afin de confiner les velléités étrangères. Les étrangers et migrants ne peuvent, par exemple, que s’établir au sein du quartier portuaire. Des infrastructures, soit des marchés, écoles, centres de soin, sont exclusivement réservés aux étrangers. Des taxes substantielles sont perçues sur les produits entrants, en provenance de territoires extérieurs à la Ligue.

Cette situation sociale et économique s’explique par la politique d’ouverture ancrée par le pouvoir républicain instauré depuis la révolution républicaine.

Politique d'Exophon :

Le dictateur Témistocle d’Exophon fut défait il y a près de 40 ans. Un mouvement de révolution populaire, menée et commandée à distance par d’éminents hommes politiques de la ville, désavantagés par la politique du Dictateur, s’est mis en branle. La santé chancelante du Dictateur alimenta la révolution en nourrissant le climat d’insécurité qui régnait sur les lieux. Durant cette période, les cités-état voisines ainsi que Brégunia tentèrent alors d’influencer le choix du successeur du Dictateur. Ces puissances, ainsi que quelques membres influents de la bonne société d’Exophon tentèrent d’instaurer un plus grand libéralisme économique, qui bénéficierait économiquement parlant à la cité. L’ancien diplomate Systérien Herembourg, fit au sujet de la suite des événements une observation fort juste : « Il advint qu’à la mort du dictateur Thémistocle, son successeur tout désigné (le Général Destonon) fut assassiné, alors qu’il allait être officialisé, par des hommes ayant rallié la cause de la révolution bourgeoise. Ce mouvement fut mené, tant stratégiquement en détournant les citoyens de la propagande étrangère que financièrement par sa propre fortune, par le riche Cosme d’Olanno. En définitive la révolution a abouti en un système de république patricienne dirigée par un Consul nommé à vie par un conseil composé de riches bourgeois et de l’ancienne aristocratie conservatrice, à sept sièges contre quatre.» Ce conseil de la République Patricienne était bien sûr dirigé d’une main de fer, tant par son influence que l’étendue de ses pouvoirs politiques et économiques, par Monsieur d’Olanno.

Dès sa prise de pouvoir, Cosme d’Olanno entreprit de développer la flotte Zanthéroise, tant commerciale que militaire, favorisant l’essor d’une bourgeoisie zanthéroise plus prospère encore et d’une force militaire maritime redoutable. De fait, Exophon regorge dès lors de marchands éminents et d’une force martiale polyvalente capable de réfréner les assauts des sauvages Nguelundiens et de maintenir la sécurité des eaux Zanthéroises. Une Académie Artistique fut crée par le Consul, permettant ainsi aux citoyens de la Ligue un essor culturel marquant, grâce à l’investissement alloué. Les peintures et sculptures de l’Académie d’Exophon sont réputées pour leur qualité, et l’Académie fonde les préceptes artistiques et du bon gout, dictant ce qui peut ou ne peut se retrouver au sein de la bonne société de toute la ligue. Il se trouve même parfois que certaines œuvres soient exportés à l’étranger, bien que la chose soit rare. La grande qualité des œuvres Zanthéroises ne saurait être pleinement appréciée à sa juste valeur par les civilisations moins avancées, qui jugent souvent l’art comme un amas de pigments sur une toile disposés là au hasard, sans grand souci des techniques, du détail, de finition. Toutes les jeunes filles de l’Aristocratie sont tenues de suivre des cours sur l’Art, dispensés par un professeur issu de cette Académie presque vieille d’un demi-siècle. De fait, les professeurs de cette académie et leurs diplômés sont reconnus et couverts de prestige à travers toute la Ligue, car cette formation leur assure une place auprès des sphères bourgeoises ou aristocrates dans les trois cités-état.

À peine quelques années se sont écoulées avant que la République Patricienne, dont le Conseil s’était avéré plus passif que ne l’avait imaginé le Consul d’Olanno, ne se transforme en Grand-Duché. Après un temps de trouble politique, Cosme d’Olanno finit par obtenir le soutien de la plupart des patriciens de la cité, et obtenir le titre de Grand-Duc d’Olanno, titre transmissible à sa descendance.

Conclusion

Par l’histoire sommaire des trois grandes cités de Zanther, il est désormais possible au lecteur de mieux saisir certaines nuances du territoire méconnu de Zanther. Ce bref résumé ne convient pas, seul, à la compréhension et nuance du jeu politique ayant cours sur le territoire zanthérois. Afin de bien comprendre Zanther, il importe d’en arpenter les forêts brumeuses, de se lier à son peuple, d’intégrer les salons de la haute-aristocratie des trois cités. Chose, au demeurant, pratiquement impossible pour les Systériens.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - November 7, 2011 at 6:31 PM

Seconde oeuvre picturale : Le miroir aux alouettes

Mécène : aucun

Localisation : Institut des Arts

Style artistique : En apercevant l'étrange mélange obscur de terre et de nuages, illuminés par la lumière qui semble irréelle, l'observateur sera peut-être confus. En s'apaprochant, le paysage figurant sur la toile se transformera. À ses yeux, il prendra la forme du paysage natal de l'observateur, quel qu'il fut. Bien que les pigments de la toile soient, de base, réalisés en un style contemporain de Zanther, l'oeuvre qui nait par magie sous l'oeil de l'observateur tient du réalisme brut. De multiples runes forment les lignes du tracé, minuscules, imperceptibles de loin. De l'enchantement posé sur la toile nait l'illusion qu'elle engendre pour quiconque l'observe. On constatera que les pigments ont été mélangés avec de la poudre de gemme arcanique, conférant à la toile un éclat luisant. Nous pouvons donc catégoriser la toile sans le style réaliste-magique, selon l'énoncé de l'École des Mages de Medelia et des Maitres du Conservatoire d'Exophon.

Symbolisme : Certains critiques iront dire "Ce n'est pas de l'art, mais de la magie", comme le Conseiller Lidenbrock, puisque l'oeuvre, bien que réalisée sur une base picturale, repique la perception de son observateur, afin de créer l'illusion de la réalité de sa représentation sur une toile. Ainsi, nous pouvons dire que tout observateur est donc artiste de ce qu'il voit à travers cette toile d'enchanteur qui allie les méthodes du Conservatoire d'Exophon et de l'École des Mages de Medelia. Certains critiques y verront peut-être un rappel de l'oeuvre de Shaelim la créatrice, créant de son propre rêve et du rêve d'autrui.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - November 8, 2011 at 9:04 PM

Série : les quartiers de Systéria
La Basse-Ville

Les quartiers de Systéria sont multiples, il faut comprendre qu’ils sont désormais fréquentés par une population fort différente. Nous traiterons ici d’un quartier qui n’est pas sans tirer, souvent, un frisson d’effroi, une grimace de dégout, ou un élan de pitié, j’ai nommé ici la Basse-Ville.

Histoire

Historiquement, selon l’éminent scribe impérial Ernest Lumina, l’implantation de la Basse-Ville a succédé au développement de la cité par les premiers colons bréguniens. Alors que les plus érudits, les plus capables, les plus débrouillards réussissaient à s’établir dans des établissements décents des premiers beaux quartiers de la cité après avoir bâti, ou encore accumulé la somme nécessaire pour procéder à un achat de domicile, restait une plèbe moins capable, un ramassis de gens moins travaillants ou moins brillants, et de fait plus pauvres, qui n’avait pas les moyens de s’établir dans les premiers quartiers de la ville, qui constituent à ce jour la ville dite moyenne.

Ces pauvres, qu’ils fussent travailleurs ou pas, durent se rassembler de l’autre côté du fleuve après la construction d’un pont, où ils bâtirent peu à peu leur quartier. Ces derniers ne prirent pas la peine de paver le sol, et construisirent leurs bâtiments dans le matériel le moins couteux possible, soit le bois.

L’historien Lumina explique la suite des événements ainsi : « Des travailleurs manuels habitués au dur labeur finirent par se réunirent pour mettre en commun leurs nombreuses expertises pour construire des bâtiments majoritairement faits de bois. Peu de temps après, remarquant la faiblesse stratégique de cette nouvelle partie de la cité l’Empereur de l’époque décida de faire agrandir la muraille pour protéger et englober ce nouveau quartier de la ville. C’était la naissance de la Basse-Ville. »
Comme nous pouvons le constater, malgré le passage des ans depuis la colonisation, puis la construction de la cité, rien n’a changé dans les Bas-quartiers. La voie n’est toujours pas pavée, les bâtiments se dressent, de bois vermoulu prêt à s’écrouler. Le quartier demeure architecturalement très insécuritaire, de nombreux incendies ont eu lieu en Basse, avec les effets dévastateurs qu’on leur connait.

Population

Depuis sa création, la Basse-Ville est fréquentée par des individus sans grands moyens. Ces derniers vivent les uns sur les autres, dans une promiscuité qui n’a rien de très thaarienne. Ils s’entassent parfois à plusieurs familles dans une demeure d’une seule pièce. Ces individus, entassés les uns sur les autres, inspirent au mieux la pitié, au mieux le dédain pour leur cohabitation digne d’une meute de sauvage. Il va sans dire que les indécences, les viols, l’inceste, les menaces, les agressions, sont chose courante dans un tel contexte de promiscuité. La salubrité est elle-même plus que discutable. Il n’est pas rare, en foulant la boue de la basse-ville, que l’on confonde terre boueuse, détritus, excréments humains et animaux. S’en élève, particulièrement les jours de pluie ou lors de la saison chaude, une odeur fétide qui est intenable pour quiconque de bon gout. Les rats, les blattes, les parasites divers et variés allant des scolopendres aux poux, cohabitent avec les hommes de la Basse dans leurs modestes demeures. Les animaux sauvages, des chiens errants, des chats des ruelles, des porcs fouisseurs, des gallinacées, et bien sûr les nombreux rats, se font un festin des déchets lâchés ça et là en Basse-Ville. Ces animaux sont le maigre bétail que les habitants de la Basse élèvent, ou capturent, afin de faire bombance d’un peu de viande. Les maladies, il va sans dire, sont chose courante dans la Basse-Ville. Bien que celle-ci dispose d’un dispensaire fourni par l’Ordre, son personnel, issu de la Basse, demeure peu qualifié et cette institution ne peut fournir aux besoins de l’ensemble du quartier. Le mot d’ordre demeure toutefois une même passivité et presque un vampirisme de la pitié du reste de la population : malgré les tentatives de l’Ordre par ses nombreuses institutions, ou de l’Assemblée par la création d’un logis pour déshérités, le quartier est toujours en un même état lamentable. Nous pouvons donc penser que malgré l’espoir qu’ils couvent, les basse-villois sont d’une certaine lâcheté. Ceux qui savent rompre ce cycle de lâcheté par une débrouillardise hors du commun peuvent généralement quitter le quartier afin de s'établir dans un quartier plus décent.

La population de la Basse n’a qu’un grand point unificateur : son manque de moyen, ou son désir de vivre abrité du regard des forces de l’Ordre. Les travailleurs honnêtes sans grand revenu, les nicets, les sots, les handicapés, les invalides, les vieillards, les orphelins, les déshérités, les alcooliques, les clochards, les lâches, les joueurs, les prostituées, les criminels à la petite semaine ou les gens voulant évoluer à l’abri du regard des forces de l’Ordre se côtoient donc sans distinction aucune dans ce quartier, prémisse des enfers sur Enrya.

Pour tout ce monde, la survie est le défi quotidien, ainsi, pour la plupart de ces gens sans avoirs, l’objectif de chaque jour est d’avoir assez d’or pour manger et boire. Selon l’historien Lumina, le communautarisme serait à l’honneur pour certains individus de la Basse, qui partageraient avec leurs compères d’infortune le fruit de leur maigre pécule. Selon lui «L’entraide est omniprésente entre les habitants du quartier. Chacun sait que sa survie peut dépendre des compétences et parfois du silence de son voisin, et vice-versa. Pour faire face aux aléas de la vie, la population de ce quartier a su établir un code tacite d’entraide et de soutien afin de s’assurer que leur nombre serait toujours leur plus grande force. Les rares qui s’écarteraient de ce code sont d’ailleurs rappelés à l’ordre d’une manière ou d’une autre par les frères qu’ils trahissent. »

Justice

Toutefois, comme partout, il est certains citoyens de ce quartier qui dérogent à cet esprit d’imbrication, méprisent leurs pairs et aspirent à accroitre leur fortune personnelle pour quitter ces lieux odieux. L’espoir semble toutefois unir ceux-ci, peu importe leur courant de pensée. L’espoir d’une vie meilleure, ou moins odieuse, anime la plupart des citoyens de la Basse. Pourtant, leur ignorance crasse et leur passivité outrancière ne leur permet pas cette émergence. Espérant un lieu de vie plus propre, ils n’en balancent pas moins leurs ordures par les fenêtres. Aspirant à un lieu de vie plus sûr, ils n’en commettent pas moins quelques larcins quand cela leur profite. Espérant à une vie meilleure, ils n’arrivent pourtant pas à se tailler une place au sein de la hiérarchie des guildes, pourvoyeuse d’un meilleur salaire.

Quant à la justice, les habitants de la Basse en ont une vision qui leur est propre. Peu éduqués, parfois illettrés malgré la présence de l’École élémentaire de l’Ordre dans leur quartier, peu d’entre eux tiennent compte du Codex Impérial, même en sa dernière version outrageusement simplifiée. Le vol n’est pour eux qu’un larcin ordinaire permettant la subsistance, et ainsi il s’excusent de s’emparer des biens durement gagnés par les habitants d’autres quartiers s’étant montrés plus débrouillards qu’eux, selon l’historien Ernest Lumina « Naturellement, quelques journées plus difficiles obligent parfois quelques individus à commettre un larcin ou deux afin d’assurer leur pérennité. Ceux-ci seront davantage dirigés vers les habitants de la classe moyenne, la haute-ville étant trop protégée et la Basse-Ville étant trop pauvre. […]Quelques criminels se cachent donc parfois parmi les foules ou les familles de la Basse-Ville et sont rapidement soutenus par leurs pairs. Cependant, il s’agit souvent de petites infractions et les criminels notoires sont très rares, peu en ayant les capacités ou l’envie.

Le soir venu, il est connu que les plus désespérés quittent leurs domiciles ou leur coin de rue pour tenter d'assurer leur survie comme ils peuvent. C'est ainsi, sous le voile de la nuit, que prolifère la prostitution, le jeu, les combats de rue et toute une ambiance bien moins heureuse que le jour. » La prostitution a par ailleurs son siège en la Rose Cendrée, un établissement de passe. Nous constatons donc que les crimes en tous genres sont perçus en Basse avec une attitude conciliante. L’historien rajoute même : « Plutôt que de se tourner vers la garde, les habitants de la Basse-Ville ont généralement habitude de régler leurs problèmes eux-même selon la loi de la basse. Plusieurs rixes éclatent régulièrement de cette manière pour régler un conflit ou un autre. Les conséquences ne sont habituellement pas majeures pour la communauté qui accepte bien cette pratique pour faire régner leur ordre bien particulier et surtout bien différent de celui des autorités. » Malgré qu’elle ait pleine autorité sur le quartier, l’Armée des Mercenaires ne semble pas avoir le désir d’intervenir ouvertement dans cette problématique.

Religion

Le peuple de la Basse, s’il n’a en soi aucune vertu, apprécie la religion Thaarienne tant pour la pitié et la conciliante à leur égard que pour les fêtes populaires organisées en son nom. L’Ordre a pourvu la Basse d’une caserne (désormais désuète), d’une École (peu fréquentée), et d’un dispensaire (incapable à pourvoir aux besoins).

Peu importe la foi véhiculée, les prêcheurs ont tendance à faire un flot d’adepte en Basse, pourvu qu’ils évoquent une vie meilleure dans l’au-delà, ou mieux, emportent avec eux un minimum de ressources.

Les gens de la Basse profitent de la proximité du quartier de l’Assemblée. Il n’est pas rare que des gens du quartier se perdent là-bas en fêtes bohèmes, ou encore s’aventurent à piller les arbres fruitiers qui ne sont pas protégés.

De nombreux cas de nécromancie auraient été rapportés dans la Basse. Il semble que le lieu soit un endroit de prédilection pour les nécromants en mal d’exercer leur pouvoir. Les invasions de morts-vivants, les découvertes macabres, ne sont pas rare en Basse-Ville. Les fosses communes ouvertes de la Basse constituent pour eux une source inépuisable de matériel, au même point qu’une mine pourrait l’être pour un forgeron. Il est même dit que certains y établissent leurs sombres quartiers en toute impunité. Ainsi, les cultistes de dieux sombres et de démons profitent donc du laxisme des forces de l’ordre pour s’en donner à cœur joie.

Conclusion :

Seul le temps nous dira si la résolution des problèmes de la Basse-Ville pourra advenir. Au vu de la situation actuelle, des nombreux efforts privés ou de guilde qui ont semblé infructueux, il semble qu’en Basse-Ville, il n’y ait point de salut. Si certains proactifs réussissent à arracher à Systéria une vie meilleure, la plupart des habitants du bas quartier sont condamnés à une vie complète de misère ou de crime. Rares sont ceux à espérer pour le quartier sordide, outre ses habitants eux-mêmes.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - November 8, 2011 at 11:02 PM

Série : les quartiers de Systéria
La Haute-Ville

Les quartiers de Systéria sont multiples, il faut comprendre qu’ils sont désormais fréquentés par une population fort différente. Nous traiterons ici d’un quartier qui inspire à la fois la fascination et l’envie. La Haute-Ville.

Histoire

La Colline de Systéria, autrement nommée Colline du Soleil, a toujours été un endroit privilégié depuis l’établissement de la cité. Bien que le Palais n’y ait pas été bâti pour des raisons logistiques, cette colline a été aménagée dès les premiers balbutiements de la colonie Brégunienne, par les figures les plus éminentes de cette période. Si le Palais se devait de demeurer relativement accessible, bien que ceint de remparts, la Colline, quant à elle, se devait de faire office de place forte séparant la noblesse de la plèbe. Ses parois abruptes faisant office de rempart naturel pour protéger les premières demeures des nobles bréguniens qui avaient consenti à s’expatrier sur cette terre vierge, pleine de promesses, mais malgré tout hostile.

L’indépendance chamboula relativement cette noblesse nouvellement établie. Certaines de ces grandes figures, peu désireuses de trahir leur empereur, retournèrent vers le continent. L’Empereur Systérien, afin de s’assurer la fidélité de sa noblesse et de sa Cour, décida d’instituer une méritocratie nobiliaire. Quiconque sachant s’en prouver digne pouvait acquérir la noblesse et les faveurs de l’Empire.

Ainsi, cette promulgation eut le loisir de motiver la plèbe à concentrer ses efforts et sa fidélité pour le bien impérial. Mais, aussi, de constituer une toute nouvelle noblesse de robe. Ainsi, les vastes demeures, manoirs et petits palais laissés à l’abandon furent bien vite repris par cette nouvelle noblesse. L’architecture du quartier était similaire à celle du Palais Impérial et fortement inspirée par les souches bréguniennes de la plupart de ses habitants.

Les années passant, la noblesse trouvant grâce et disgrâce aux yeux de l’Empire, la conjoncture de l’occupation des vastes demeures par certains non-nobles, bourgeois richissimes ou nobles disgraciés, et de la possession de Manoirs par la nouvelle noblesse hors de l’enceinte de la Haute-Ville rompit la règle stipulant que les Hauts-quartiers étaient réservés à la noblesse Systérienne. Toutefois, encore à ce jour, seule l’élite Systérienne peut accéder à ces demeures, et encore à la condition de posséder une fortune substancielle à verser à l’Empire pour avoir le droit de les occuper.

Le Haut quartier avait tenu bon durant des siècles. Un incident toutefois amena la nécessité de reconstruction des Manoirs, il y a une quinzaine d’années : l’activité d’hommes-rat dans les égouts et l’exfiltration de leurs déchets acides amena un effondrement partiel des petits palais pluricentenaires, et la déstabilisation des fondations de nombreux manoirs.

Au moment de la reconstruction, l’influence de l’immigration massive se fit sentir. Les hauts-quartiers d’aujourd’hui n’ont plus le style brégunien classique qu’ils avaient autrefois. Les tuiles de porcelaine et d’argile colorées ont été préférées pour les toits : des tuiles comme on en voit souvent à T’sen. Les jardins de la haute-ville ont aussi été inspirés par les cultures de la terre ancestrale des Elfes, mais aussi les aménagements T’sen, d’où on reconnait les bassins emplis de carpes et poissons colorés. Les grillages sont également de factures disparates : berguenoises, naines, ou même elfiques. Les hauts-quartiers sont désormais un amalgame architectural disparate. Si certains y voient le reflet du multiculturalisme systérien actuel, d’autres y perçoivent un évident mauvais gout et la trahison de la tradition architecturale historique au profit de styles exotiques plus clinquants et criards. Une chose demeure sûre, les architectes désiraient qu’une richesse ostentatoire soit perçue à la vue de ces demeures.

Les ingénieurs impériaux multiplient encore la vérification de la stabilité des sols, de crainte d’un nouvel effondrement, ce qui retarde la vente et le retour des nantis dans le haut quartier.

Population

Comme mentionné plus tôt, la population de la Haute-Ville était d’abord constituée de la noblesse. Le privilège de résidence en Haute-Ville s’est petit à petit étendu aux grandes fortunes de la cité. Les habitants de la Haute-Ville, à l’égal des autres habitants de Systéria, sont de toutes origines. Cependant, dans les hauts quartiers, on voit bien plus d’humains, elfes, demi-humains que de demi-monstres, de gnomes ou de nains. Ceux-ci ne fréquentent que peu les hauts quartiers, sauf pour accomplir de basses besognes pour un ou l’autre des habitants. Il faut donc considérer que seule une élite économique et souvent politique peut prétendre posséder un des petits palais de la haute ville.

Le faste caractérise toujours cette population. Il n’est pas rare de croiser des gens très richement vêtus. Les velours, les riches broderies, les teintures rares sont monnaie courante. Les coiffures des dames sont élaborées. Les hommes comme les femmes sont parés de multiples bijoux. Les animaux sont plutôt rares en Haute-Ville. Outre les chevaux attelés pour tirer certains carrosses, les bêtes d’élevage pur-sang conservées dans les écuries privées, et quelques animaux domestiques des privilégiés. Les mets consommés dans les vastes manoirs sont en général aussi fastueux que le reste des aspects de la vie des habitants. Gastronomes, ils consommeront des plats de toutes origines, souvent dispendieux et fournis par les meilleurs traiteurs de la cité, ou encore par des employés de cuisine particuliers. La vie des familles pouvant se permettre l’achat d’une maison en Haute-Ville ne se borne pas à ceci. Il leur sera permis d’organiser les soirées mondaines les plus splendides, de recevoir le gratin systérien, de se procurer les biens les plus rares et chers. Il n’est pas rare que les habitants de la haute-ville fassent de leur richesse, exposition concrète de leur réussite, un facteur de compétition et de préoccupation.

La plupart des habitants de la haute-ville auront à leur service une flopée de serviteurs. La famille d’Orbrillant est celle qui possède le plus d’employés. Cette famille, dont on dit la fortune supérieure à celle de la famille impériale, possède sous son égide toute une guilde, l’Association des Commerçants. À l’intérieur de celle-ci, des individus de la plèbe industrieux qui contribueront à la fortune de la grande lignée. Quant aux autres habitants de la haute-ville, ils sont souvent pourvus de servants, majordomes, gouvernantes, cuisiniers, valets, palefreniers, au besoin. Les habitants des hauts-quartiers peuvent aspirer à la meilleure des vies, leur progéniture, à la meilleure éducation, car ils ont d’amples moyens.

Les silhouettes qui détonnent auprès des individus, hommes ou femmes richement vêtus, sont en général ces serviteurs des grandes fortunes. Membres de l’Association ou simple employés d’une autre famille, ils vaqueront à pied, de ci de là dans les hauts quartiers, au service de l’élite systérienne.

Religion

Malgré la disparité des origines, la tendance lourde des hauts quartiers est le culte thaarien. Bien que d’autres cultes tendent à se propager depuis l’ouverture des cultes, les mœurs sont toujours, à la face du monde au moins, scrupuleusement respectées. Il demeure très bien vu pour les nantis de participer à la vie religieuse de leur culte, c’est là une manière d’être socialement bien vu et de contribuer à la vie publique systérienne. Les gens de la haute-ville cependant se borneront à assister à des événements à leur mesure, évitant les cérémonies ou festivités dégradantes.

Dans certains cas, il est possible que certains individus possèdent leur chapelle privée à même leur Manoir. Dans d’autres cas, les habitants de la haute ville seront les principaux donateurs pour les cultes et causes auxquels ils croient.

En tous les cas, s’il n’y a pas de culte strictement défini en haute-ville, les mœurs et des règles strictes codifient les actions de ses habitants.

Justice

Au vu de la présence conjointe de l’Ordre et de mercenaires embauchés par contrat, le haut quartier demeure l’un des lieux les plus sécuritaires de la cité, outre le Palais Impérial. Séparé du reste de la ville, il n’est pas envahi par les manants. Aucun commerce n’y est formellement établi. Aucune banque n’y a droit de cité. Outre les allées et venues vers le Manoir d’Orbrillant, le quartier est très tranquille. Au vu de la forte présence des forces de l’ordre, les malandrins évitent soigneusement le haut quartier pour accomplir leurs forfaits, outre dans des cas exceptionnels.

De fait, les malveillants seraient rapidement repérés. La justice serait alors fidèle à ce que l’Empire peut offrir de mieux en la matière. Les criminels seraient traités de la manière adéquate, telle que prescrite par le codex et la jurisprudence systérienne. Le crime, sous quelque forme que ce soit, est très mal vu dans les beaux quartiers. Il n’est pas rare que les bonnes familles qui y sont établies vérifient, avant l’embauche, si leur potentiel employé n’aurait pas quelque antécédent criminel.

Conclusion

De quartier noble à quartier opulent, malgré ses récentes altérations, ce quartier demeure ce que l’architecture systérienne fait de mieux, de plus fastueux, et surtout de plus dispendieux. Lieu de concentration des élites de la ville, ce quartier ne peut que resplendir, trôner du haut de la colline sur la cité de Systéria. Altier.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - November 9, 2011 at 1:03 AM

Série : les quartiers de Systéria
Le quartier druidique

Les quartiers de Systéria sont multiples, il faut comprendre qu’ils sont désormais fréquentés par une population fort différente. Nous traiterons ici d’un quartier qui a autant évolué que les guildes qui l’ont occupé : le quartier druidique.

Histoire :

Le quartier druidique n’a pas toujours été tel que nous le connaissons aujourd’hui. Son histoire est en effet l’une des plus complexe des quartiers de Systéria. Nous pouvons le diviser, par ailleurs, en deux parties : l’ancien quartier contaminé jouxtant la Basse-Ville, et l’ancien quartier de la Horde, longeant le fleuve. On remarque la différence de construction entre les deux segments. Si l’ancien quartier contaminé comprend des constructions récentes, de bois, le vieux quartier de la Horde comprend des constructions séculaires, en pierres grossières.

En effet, il y a près de soixante ans à ce jour, la partie inférieure du quartier druidique, où se trouve présentement le quartier résidentiel de la guilde et le campement gitan, était à l’époque un quartier hautement contaminé. Ses habitants étaient, pour la plupart, atteint d’un mal incurable pour l’époque, un type de peste que transmettaient de nombreux rats et serpents qui cohabitaient avec eux. Les miasmes et les eaux stagnantes du quartier ont contribué à propager la maladie. Ce quartier contaminé était une partie de la Basse-Ville, qui, à la déclaration de la maladie, s’était transformé en ghetto pour les contaminés. Les accès le liant à la Basse ville avaient été coupés par un mur d’enceinte fermé d’une grille. Ses grilles ne s’ouvraient que pour y rejeter les individus présumés contaminés. En somme, un véritable mouroir encore plus infect que la Basse-Ville. Ses habitants contaminés n’accédaient à pratiquement plus aucune ressource, l’eau également demeurait difficile d’accès. Ceux qui ne périssaient pas de leur mal passaient l’arme à gauche sous les effets de la famine, de la soif, d’autres maladies causées par le manque d’hygiène. Dans ce quartier, aucune loi n’avait cours. Entre les malades, la seule loi qui s’appliquait était celle du plus fort. Aucun mouvement rebelle n’a pu se constituer : les malades n’avaient pas la vie longue. On rapporte toutefois, parmi la population de malades toujours déclinante, nombreux cas de viols, meurtres, cannibalisme causé par la faim. Vint un moment où, depuis les remparts, il était pratiquement impossible de repérer les survivants. Un assaut des Mercenaires sur le quartier contaminé afin d’en éliminer les traces de vie malades, et grâce à l’aide d’alchimistes éminents pour purifier les lieux, Systéria put se réapproprier le territoire de ce quartier, qui fut réintégré à la propriété de la couronne. Ce n’est que plus tard que le quartier purifié fut intégré au domaine de l’Assemblée Druidique.

La couronne ne reconnut pas la propriété du quartier, où la végétation et la vie humaine avait repris ses droits, le rendant plus agréable, ainsi, que la Basse-Ville qui le jouxtait. Une taverne, le Havre Mélodieux, fut établi à cet endroit, de même, au fil du temps, qu’un campement gitan. Alors que l’Union des Gitans et le Cercle de Pierre (guilde qui avait succédé à la Horde Sanglante, je le rappelle) fusionnaient pour engendrer la Fraternité du Chêne, et que par ailleurs, le campement gitan se trouvait désaffecté de sa population, les gitans réintégrèrent l’enceinte de la cité pour plus de sûreté, et ainsi l’ancien quartier contaminé devint un siège de la vie artistique systérienne. La Fraternité en vint à se subdiviser à son tour, engendrant l’Assemblée Druidique et le Conservatoire des Arts. Le conservatoire hérita de l’ancien quartier contaminé, qui le forma à son image, en faisant un siège des arts de la scène et du spectacle, rassemblant sous ses arbres, toits de bois et parmi ses fleurs un amalgame de gitans, bohèmes et artistes en tout genre. Puis, lorsque le Conservatoire fut rattaché à l’Association des commerçants, cette parcelle de quartier retomba sous l’autorité de l’Assemblée Druidique, bien que les institutions qui s’y trouvaient demeuraient sous l’autorité de l’Association.

Le reste du quartier druidique, quant à lui, appartenait à l’origine à la Horde Sanglante. Il ne différait pas beaucoup du quartier de la Basse-Ville, si ce n’est que les bâtiments qui le parsemaient étaient en pierre. Nombre de barbares y avaient élu domicile. La Horde, à l’époque était ce curieux amalgame de druides, bâtards de toute nature, courtisanes et barbares, ainsi le quartier, boueux, hostile et dépravé, était à leur image. Le quartier de la Horde, était, au moment de l’indépendance de Systéria, un amalgame de huttes et bâtiments construits par certains parias, fermiers, barbares venus du nord et sauvages. Certains de ces bâtiments, ceux de pierre, subsistent à ce jour. Au moment où l’Empereur s’est décidé d’enclaver la Basse-Ville dans une enceinte, il a également compris ces bâtiments de pierre grossière qui jouxtaient le fleuve, englobant ainsi le petit mont de Systéria. Cette montagne est un volcan désormais tranquille. Cependant, les tribus sauvages, dont la Horde est l’héritière, trouvait en ce volcan le siège du culte de Vaerdon. L’intérieur de la Montagne, dit-on, fut aménagé en temple à la gloire du dieu des barbares guerriers. La Horde avait aménagé une multitude d’infrastructure à sa convenance, dans son quartier de terre battue. Un grand feu où se réunissaient les membres de la Horde, comme le feraient certaines tribus sauvages. Diverses maisons, dortoirs, temples disparates. Et surtout, une arène ou plusieurs pouvaient éprouver leur force et leur courage, chose primordiale pour cette petite communauté vivant en autarcie dans la ville. Dans cette arène, on évoque la pratique de duels fougueux, et de sports sanglants et barbare. La guilde subsistait grâce aux fruits des chasses des hommes, le profit que faisaient les femmes en vendant leurs corps, et surtout par la vente de permis d’exploitation de ressources, que la guilde protégeait approximativement par appât du gain.

Le renversement de la Horde, il y a une quarantaine d’années, a amené divers changements majeurs de cette partie du quartier. Le culte de Vaerdon a été éludé au profit du culte de la trinité. La vente de permis dans une perspective de protection des ressources a par ailleurs pris davantage de sens : le Cercle de Pierre, guilde émergeant des ruines de la guilde dissolue qu’était la horde sanglante, se destinait davantage à la protection naturelle. L’Empire eut, paradoxalement, une influence civilisatrice sur les barbares qui évoluaient en son sein. La transformation de la Horde fut mal perçue par certains de ses anciens membres, qui retournèrent à l’état sauvage, ou quittèrent purement et simplement Systéria. Des plantes poussèrent à nouveau dans la boue du quartier, la végétation reprit peu à peu ses droits, sous la tutelle des druides de Mélurine et de Lathan, alors que les fidèles de Vaerdon pestaient quant à cette recrudescence de vie.

Le Cercle de pierre fut une guilde instable, vite fusionnée par le biais d’une entente entre ses chefs et Naomie Atango, chef de l’Union des Gitans. Ainsi, la structure déjà confuse alliant anciens barbares révérant le dieu destructeur, cultistes de la déesse de la vie et de la fertilité, druides férus de l’équilibre, anciennes courtisanes, vendeurs de permis, ralliait une nouvelle branche artistique elle-même divisée entre producteurs et vendeurs de produits de bouche et produits agricoles, artistes de tout acabit. La Fraternité du Chêne, née de cette fusion, fut elle-même considérée comme une guilde divisée à l’interne et instable. La végétation reprit cependant de plus en plus ses droits dans le quartier sous la gouverne de la Fraternité. Des nouveaux jardins, potagers, et autres cultures voyaient le jour. La division de la Fraternité transmit ses anciens droits à l’Assemblée Druidique, suite au schisme du Conservatoire des Arts, qui reprenait les droits des anciens gitans au niveau artistique, sans réclamer leur gouverne sur le commerce de bouche. Puis, la disparition du Conservatoire fit fusionner l’ancien quartier contaminé et l’ancien quartier de la Horde en une seule et même propriété, sous la gouverne de l’Assemblée Druidique.

Population

Disparate. Elle se compose d’anciens barbares de la Horde. D’anciennes courtisanes reconverties. De shamans. De druides. D’alchimistes. D’herboristes. D’agriculteurs. D’anciens gitans. De nomades et bohèmes. D’anciens sauvages civilisés à un degré plus ou moins poussé. De migrants provenant de la Basse, cherchant de meilleures conditions de vie. De fermiers logeant dans les enceintes. Le quartier fait le pont entre la Systéria civilisée et le monde extérieur insulaire sauvage. De fait, une grande variété d’individus peuple ce quartier qui fut en perpétuelle mutation.

Cette population vit dans les infrastructures de bois et de pierre mises en place au fil du temps. Elle vit une vie plutôt modeste, bohème, en cohésion avec la nature, ce qui est en adéquation avec la philosophie du quartier. Un esprit de corps semble formé entre cette population plus que variée. La collaboration et l’entraide semble être de mise dans le quartier. Il y a cependant quelques exceptions : certains agriculteurs, et certains fidèles de Vaerdon bourrus qui prônent l’autosuffisance. Le respect de la nature semble aussi de mise, ainsi la prolifération anarchique des plantes, arbres et fleurs et l’abondance animale ne semble pas mal perçue par les habitants du quartier.

Religion

Des disciples de Shaelim, Melurine, Lathan et Vaerdon fréquentent ce quartier pour de multiples facteurs. Des temples dédiés à la trinité sont aménagés dans ce quartier, de plus en plus épanouis depuis la libéralisation du culte. Il semble que le quartier ait la faveur de la jeune et nouvelle impératrice, qui a pu visiter les lieux, et qui y a été célébrée peu après son sacre. La famille impériale a également laissé sa marque dans le quartier, alors que le Prince-Consort elfique Alur’Indel trouvait refuge en ces lieux, au moment de la régence de l’Impératrice Mala.

Demi-monstres, demi-elfes, elfes de toutes origines, individus des tribus sauvages d’outremer et de Systéria, y sont à l’aise de laisser libre court à leurs traditions, rituels et cultes, peu importe qu’ailleurs en Systéria elles aient été catégorisées comme rétrogrades, sauvages ou barbares.

Justice

Le quartier demeure sous la protection physique de l’Armée des Mercenaires. Depuis la chute de la Fraternité du Chêne, la guilde druidique n’a plus d’instance martiale formelle pour protéger elle-même ses quartiers. Toutefois, quelques guerriers, fidèles de Vaerdon ou autres, sont prêts à en découdre si leur quartier est lésé.

La guilde qu’est l’Assemblée fait aujourd’hui loi sur le quartier druidique, le forge à son image. Les crimes, au vu de la philosophie des guildes qui ont forgé ce quartier, sont peu fréquents. Au vu du communautarisme et de l’abondance dans laquelle ils vivent, les habitants du quartier sont peu motivés à perpétrer des crimes. Surtout que la philosophie de la guilde naturelle dévalorise la chasse et l’exploitation outrancière, et l’accumulation de biens matériels.

Toutefois, les habitants du quartiers, si lésés, n’ont désormais plus peur de recourir à la justice impériale, et sont désormais part intégrante de la cité de Systéria, notamment grâce au renouvellement des appuis de l’impératrice Isaleïa et de son père, Alur’Indel.

Conclusion

Le quartier de l’Assemblée a connu une histoire tumultueuse. D’une flaque de boue, mélange de sang, de terre et de la sueur des hommes, où se dressaient des bâtiments de pierre, il est devenu une petite transposition des terres elfiques à Systéria, où foisonnent fleurs, végétaux, où s’ébattent hommes et animaux sous l’égide du culte trinitaire. Ce quartier, désormais, prend l’allure d’un pont tendu entre le monde civilisé de la cité et le monde extérieur sauvage. Mais, quartier en continuelle mutation, savons-nous ce qu’il sera dans dix ans?


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - November 18, 2011 at 10:13 PM

Troisième oeuvre picturale. Le Horde Minion ou Catharsis.

Mécène : Aucun

Localisation : Bureau du Manoir de l'Association, en attente de vente

Style artistique : L'oeuvre est dans le style pur du classicisme Zanthérois, et en directe lignée des enseignements du réalisme pictural du Conservatoire d'Exophon. Le Horde Minion, créature révulsante si tant est, est représentée de manière on ne peut plus exacte. L'oeil torve, la peau écailleuse et bleutée, les crocs proéminents, sont représentés fidèlement. La nature esthétique de l'oeuvre, bien que réaliste, pourrait être contestable.

Symbolisme : Le trait est appuyé, posé. Le choix du sujet par l'artiste est peut-être résiduel à une profonde rancoeur ou frustration éprouvée au moment de la création. L'oeuvre serait donc la représentation ou le catharsis pour évacuer cette frustration. Le Horde Minion, créature bleutée et malveillante, peuple en abondance les égouts de Systéria sans que l'Empire n'y fasse quoi que ce soit. Sa représentation, en ce contexte, peut également se rapporter à certains parasites ou créatures opportunistes d'autres nature, que l'Empire tolère. Le Horde Minion peut aussi être une représentation cathartique de différents individus ayant suscité de la frustration chez l'artiste : rien n'est clair à ce sujet. Les mauvaises langues -les rumeurs sont ce qu'elles sont- pourraient éventuellement nommer l'Oeuvre "Portrait d'un Émissaire Conquérant", non sans allusion à Adalard Dranem. Le poisson, tenu dans la main de la créature, corroborerait le propos de ceux spéculant en ce sens : symbole d'un pouvoir déliquescent et décadent tenu d'une main de fer par la créature, piètre sceptre sans valeur, que le Horde Minion est sur le point de dévorer jusqu'à la lie. D'autres spéculateurs soutiennent que l'omniprésence de Hordes Minion de nuit, près de l'auberge de l'Indépendance, aurait poussé l'artiste à dessiner le portrait des créatures amphibies cauchemardesques qui rôdaient sous ses fenêtres, dont les gloussement ponctuaient le sommeil, et qu'elle pouvait encore discerner dans la pénombre.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - November 19, 2011 at 3:23 AM

Quatrième oeuvre picturale : La sirène nordique

Mécène : Ärold Lidenslavsky

Localisation : Demeure Lidenslavsky-Aerigson

Style artistique : On reconnaitra ici le style que le Conservatoire d'Exophon se plait à appeler le style du portrait romancé. On reconnait là l'engouement apparu dès la 2e ère à Zanther, que de grands personnages soient représentés à travers l'imagerie de héros, de personnages mythiques, ou encore de créatures semi-humaines reconnues pour leur puissance, bien que la chose soit plus rare et risque de tomber dans le carricatural. Le style diffère du réalisme Zanthérois en ce sens où le réalisme se borne à la représentation stricte d'un objet ou d'un phénomène, alors que le portrait romancé mène le peintre à créer entre réalité et fiction, entre modèle vivant et abstraction.

Symbolisme : D'entrée de jeu, malgré les traits elfiques, on reconnait la mâchoire volontaire de la demi-elfe nordique Aerigson. Les prunelles noisette et la chevelure brun-roux de la sirène ne font qu'accentuer la ressemblance de la représentation. La sirène, entre eau et concrétion sablonneuse, reste entre deux éléments. Peut-être une allusion à la nature hybride de la demoiselle, ou une allusion que le mari de celle-ci, commanditaire de la toile, voulait soumettre à son entendement. Dans l'esprit de la création de la toile, la protagoniste aux traits de Mademoiselle Aerigson respire la douceur, la sérénité. Elle apparait, par son contact avec les fleurs éclatantes et son immersion, baigner en son élément, faire corps avec ce qui l'entoure, et sans doute est-ce l'allusion transmise par la toile. Malgré l'aspect océanique ténébreux, l'ensemble demeure lumineux, rayonnant, en particulier grâce aux fleurs sous-marine et grâce à l'aura émanant de la créature. Nous pourrions donc déduire, de fait, que l'être illumine ce qui l'entoure. L'ensemble des couleurs choisies, assez terne, n'en font que ressortir davantage la chevelure et les prunelles de la sirène.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - November 24, 2011 at 10:24 PM

Série : les quartiers de Systéria
La moyenne-ville

Les quartiers de Systéria sont multiples, il faut comprendre qu’ils sont désormais fréquentés par une population fort différente. Nous traiterons ici du quartier le plus ancien de Systéria : la Moyenne-Ville.

Histoire :
La Moyenne-Ville a été le premier quartier de Systéria. Alors que la forteresse qu’est devenue le Palais Impérial était encore en construction, les colons établirent leurs premières résidences au pourtour de l’établissement destiné au gouverneur délégué par Briganne, ne serait-ce que par souci de protection en ces landes hostiles, peuplées de sauvages et de créatures inconnues. Ils bâtirent leurs premières demeures en bois et en pierre dès la première année de colonisation. Le quartier, petit à petit cependant, au vu des hivers systériens rigoureux, amena les colons à opter pour la pierre, et altérer leurs demeures qui conservaient, toutefois, le style architectural brégunien. Les esclaves orcs, hybrides et sauvages permirent une construction rapide aux premiers colons.

Nombre de notables s’établirent dans les 20 premières années de colonisation, notamment Roland Éclador, un renommé banquier Brégunien, dont la parenté lointaine pourrait être établie avec le renommé Systran Éclador. Celui-ci fonda la première banque systérienne, où on échangeait des devises, acceptait le dépôt d’or et d’objets contre une rétribution. L’arène, quant à elle, fut spontanément fondée par les combattants de la colonie, devant la nécessité d’entrainer la population de systéria, qui devait évoluer dans un milieu hostile. Le projet ne tarda pas à être financé par des fonds bréguniens, et peu de temps après, un bâtiment monolithique s’éleva, non loin du Palais, destiné à accueillir les combattants pour leurs nécessaires entrainements au maniement des armes. Un casernement ne tarda pas à être créé pour les hommes d’armes, et peu à peu se dessinèrent les premiers remparts autour de la ville. Les échoppes variées devinrent florrissantes, tant et si bien que les commerçants se décidèrent assez tôt à établir un établissement regroupant leurs comptoirs variés, afin de faciliter les échanges entre eux, et faciliter l’obtention de matières premières par le biais de colons exploitants.

Peu à peu, avec l’indépendance de l’Archipel, la structure de la moyenne-ville s’altéra. La masse compacte des maisons devint, à certains endroits, plus espacée pour créer de grandes voies de transit. Mais, les demeures ont toujours été bâties dans le style classique brégunien, malgré les nombreux changements et rénovations qu’a subi la Moyenne-Ville au fil des âges.
Si la Cathédrale, l’Arène, la grande Banque, le regroupement d’échoppes qui prend à ce jour la forme du Havre Marchand, et la Caserne dont les mercenaires ont acquis la propriété, existaient dès la colonisation, il fallut attendre l’indépendance afin que soit fondées et bâties la bibliothèque et la cour de justice systérienne. Avant l’indépendance, les affaires judiciaires de l’archipel étaient reléguées à l’Empire de Brégunia. Un jugement expéditif était prononcé pour tout colon du bas-peuple suspecté d’un crime, à la mesure du crime. Les notables, aristocrates ou les colons assez riches pouvaient toutefois demander d’être rapatriés à Brégunia pour y être jugés. Les seules lois ayant cours sur l’Archipel demeuraient celles de Brégunia. Dès l’indépendance, l’Empereur instaura donc le Tribunal, qui eut pour tâche de créer le premier Codex Systérien. Les lois s’adaptèrent, également, à la présence et aux mandats des guildes instaurées, au fil du temps.

Nous devons la bibliothèque impériale à l’opiniâtreté d’un individu peu connu. Dame Niobé de Briganne. Cette veuve quinquagénaire se décida à venir à Systéria, après le trépas de son époux, le chevalier Lionel de Briganne. L’histoire officieuse énonce que cette dame de basse-aristocratie ne pouvait plus souffrir les mésententes avec son fils, Léon de Briganne, qui avait hérité des titres de son père par un adoubement hâtif suite au décès de Lionel. Celle-ci cherchait avant tout à échapper à l’autorité de son fils en quittant Brégunia pour Systéria. Débarquant sur l’Archipel alors que les tensions entre la couronne de Brégunia et la gouvernance systérienne étaient à leur comble, la Dame eut tôt fait d’être projetée en un contexte politique peu propice à son établissement. Sitôt l’indépendance déclarée, son statut aristocratique fut sitôt renié par l’Empereur. Ce dernier, magnanime, posa cependant une condition permettant la récupération des droits de la Dame : la création d’une institution ou la préparation d’un projet qui bénéficierait à l’Empire et sa pérennité, imposant donc à la Dame de trahir ouvertement Brégunia afin de prouver sa loyauté. La Dame, tourmentée mais mise au pied du mur, accepta l’offre de l’Empereur. Elle fit bâtir une demeure modeste sur la colline de la Moyenne-Ville, et passa les premiers mois en observatrice de la vie Systérienne. Elle ne put s’empêcher de remarquer l’inculture des systériens qui n’étaient pas issus d’un milieu aristocratique, ou n’avaient pas le privilège d’entrer dans un regroupement de mages plus tard connu sous le nom de Confrérie grâce au Sieur Evereth, qui, comme à ce jour, préféraient conserver l’exclusivité sur leur savoir, et faire peser sur le reste de la communauté systérienne une ignorance qui leur semblait louable : car selon eux, les savoirs, magiques ou autres, n’étaient pas à mettre entre toutes les mains.
La Dame usa donc de l’entièreté de sa fortune afin de faire construire un bâtiment colossal, et de le faire meubler de bibliothèques et tables d’étude. Elle fit venir à grands frais et grands risques nombre d’ouvrages de Brégunia, aujourd’hui, pour la plupart perdus au vu de la mauvaise conservation de ceux-ci. Mais, la Dame de Briganne institua donc une première bibliothèque à Systéria. L’Empereur, satisfait, puisa sur ses fonds afin d’égaler la somme investie par la Dame, et fit bâtir deux ailes supplémentaires au bâtiment, qu’il se chargea de pourvoir d’un mobilier tantôt fastueux, tantôt pratique. On reconnait encore, dans l’aile sud, un statuaire datant de l’époque. La Dame ne vécut toutefois pas pour observer l’achèvement des travaux, emportée par un mal mystérieux. Certains, bien que rien ne soient sûrs, énoncent que son trépas est dû à l’initiative de son petit fils, Lysandre de Briganne, qui aurait été mandaté par son père comme assassin de la Dame Niobé, considérée à Brégunia comme une traitresse, afin de laver l’honneur de la lignée. Ainsi, au vu de son trépas prématuré, avant l’achèvement du projet, son titre ne fut jamais reconnu, de même que son crédit pour le projet.

Quant aux termes, ils ne furent bâtis que tardivement, comme lieu de plaisance et de détente. L’endroit, opulent, était d’abord réservé à l’aristocratie. Dans un acte de mansuétude, l’établissement fut ouvert à tous et des escaliers de marbres furent bâtis afin de l’allier à la Moyenne-Ville, permettre de faire le pont entre moyenne et haute ville. L’initiative fut contestée. Non seulement par les habitants de la Haute-Ville, mais également par les plus dévots des thaariens qui estimaient que l’endroit ne pourrait que favoriser la débauche et la déliquescence des mœurs. On ne peut que constater, à postériori, au vu de la réputation sulfureuse de l’endroit, qu’ils n’avaient pas tort.

Ainsi, la moyenne ville d’aujourd’hui renferme le plus gros des établissements importants systériens : de nombreuses banques, le Havre Marchand, le Coin Chaud –taverne la plus courue de Systéria fondée par la famille d’Orbrillant-, la Bibliothèque Impériale, la Cour Systérienne, la Caserne Mercenaire, l’Arène Impériale, les Thermes Impériaux et le récemment fondé Institut des Arts
Le quartier demeure sous autorité immobilière de l’Association, et l’est depuis la fondation de l’institution. L’Association a d’ailleurs étendu son pouvoir immobilier sur l’ensemble de la cité, avant de se faire déposséder de ce droit il y a une vingtaine d’années par un décret impérial.

Population :
Le quartier recèle également les résidences et lieux d’exercice d’individus renommés et connus pour leur puissance, le Conseiller de l’Association Lidenbrock, la Magistrate Aube Minh Yu et le renommé laboratoire fondé par sa grand-mère, Toki Minh Yu, le Préfet Vloss’Killian et sa famille, le célèbre dramaturge Lidenslavsky… Ce quartier abrite la plupart des travailleurs, membres de guildes, ateliers, et surtout d’excellentes et renommées familles qui auraient été reconnues bourgeoises si le titre avait été admis par l’empire. Posséder une maison en moyenne-ville est un signe de réussite pour un récent arrivant à systéria, ou le citoyen moyen.

Religion :
Si la religion exercée dans le quartier demeure désormais aussi libre que le dictent les récents édits impériaux, la tradition thaarienne et la proximité de la Cathédrale favorisent l’exercice de la foi thaarienne dans le quartier. Bien que les lieux soient propices à l’établissement d’autres lieux de cultes, aucune initiative n’a été entreprise à ce jour pour permettre la fondation d’un lieu de culte alternatif.

Justice :
L’armée des mercenaires, veille à la bonne application des lois en moyenne ville. La proximité du Palais de Justice systérien facilite le transit des prisonniers, de la caserne à la cour. Si la moyenne-ville est le troisième lieu le plus criminalisé, après la Basse-Ville et le port, c’est principalement à cause de sa densité de population et de la fréquentation assidue de nombreux établissements qui s’y trouvent. Les citoyens de la Moyenne-Ville sont, pour la plupart, de bonnes et honnêtes gens. Ainsi, ils n’ont aucun scrupule à en appeler à la protection de la Confrérie, de l’Armée ou de l’Ordre, selon le cas, et de recourir aux instances du tribunal impérial.

Conclusion :
La moyenne ville est le quartier de Systéria à l’histoire la plus riche, au vu de son ancienneté et de la présence d’autant d’institutions importantes. On le considère désormais comme une référence architecturale et immobilière, l’étalon avec lequel les autres quartiers sont comparés et mesurés. Il s’agit donc d’un quartier riche, sous tous les sens du terme, dédié à le rester et à faire de l’ombre même aux quartiers les plus opulents au vu de son importance.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - December 11, 2011 at 11:24 AM

Première oeuvre sculpturale : Horreur des abysses en marbre blanc veiné de rose.

Localisation : Musée Maritime de Systéria

Style : Entre réalisme et prolongation de la réalité, cette oeuvre est parlante en elle-même pour l'image relatée des horreurs des abysses, créatures dites cauchemardesques par les marins. Ces grandes pieuvres hanteraient les fonds marins. Si elles ne sont pas si vives que les poulpes vengeurs, elles ne sont pas moins craintes des marins, qui savent que de telles bêtes ne pardonnent pas.

Symbolisme : L'oeuvre révèle toute l'horreur de la créature, voire l'exacerbe, selon les récits des marins qui ont alimenté sa création. Doit-on chercher quelque symbolisme en la personnification d'une créature colossale et tentaculaire, profondément crainte et insidieusement tapie. La représentation de ce monstre constituerait-il quelque métaphore? Un parallèle avec certains systériens, aussi puissants que vindicatifs? Quelque illustration voilée d'une concept politique? Aux critiques d'en juger.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - December 12, 2011 at 6:22 AM

Cinquième oeuvre picturale

L'Académie Pourpre et le chemin y menant

Localisation : Coin Chaud, enchères.

Style : On reconnait encore là le style caractéristique du Conservatoire d'Exophon, mêlant réalisme zanthérois classique et art de l'enchantement. Les nuages semblent en perpétuelle mouvance, derrière l'Académie, nimbant celle-ci tantôt d'un manteau de pourpre, tantôt d'azur, tantôt de blanc, tantôt de grisaille. Des étincelles s'élèvent, d'une ou l'autre de ses fenêtres, conférant au lieu peint une parcelle de sa majesté féérique.

Symbolisme : On aurait pu croire cette oeuvre peinte par un ou une pourpre, au vu de son sujet, l'Académie, et de sa mise en valeur : juchée sur une colline, elle apparait d'autant plus majestueuse, imposante, altière. Mais peut-être y a-t-il un autre genre de message caché, sous jacent à l'oeuvre même? De nombreux changements ont marqué la Confrérie au fil des âges, la mouvance des nuages en serait-elle le symbole? Serait-ce métaphore à l'élévation du chancelier, ou aux études de l'Impératrice Isaleïa en son sein, qui la rendrait si altière, imprenable et si inaccessible? Comment interpréter cette oeuvre et sa portée, surtout dans le contexte politique actuel? Ça...


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - December 12, 2011 at 7:46 AM

Sixième oeuvre picturale

Vue mitoyenne, de surplomb, de la cité de Systéria et de son port.

Localisation : Quelque part, à Medelia, maintenant.

Style : Le style de la toile était celui du clacissisme Zanthérois, tel qu’enseigné par les maitres du Conservatoire d’Exophon. Toutefois, la masse des nuages semblait empreinte d’une certaine mouvance, semant sur la ville tantôt lumière, tantôt ombre. La toile était enchantée, selon la méthode controversée qui prenait, elle aussi, naissance au Conservatoire d’Exophon

Symbolisme : Celui, ou celle, qui recevrait ladite toile aurait tout lieu d'y chercher les interprétations symboliques. Comme Systéria était représenté en un environnement en mouvance, extrèmement contrasté, et avec une vue en surplomb, nul besoin de chercher très loin. Toujours est-il que dans la toile partie pour Zanther, beaucoup était à disposition de l'oeil qui voudrait y plonger un regard soit neuf, soit nostalgique.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - December 12, 2011 at 8:07 AM

Septième oeuvre picturale

Serpent de mer émergeant des eaux d'un des puits des milles lacs

Localisation : Musée Maritime de Systéria.

Style : Le style était le classicisme zanthérois le plus brut, avec son réalisme froid, son trait posé. Les couleurs de l'oeuvre sont délibérément ternes, entre le bleu acier, et le vert grisâtre. Les étangs des milles lacs sont très souvent brumeux, et le climat incidemment humide favorise par ailleurs la création spontanée d'élémentals d'eaux. On percoit, sur l'oeuvre, le tracé non seulement du protagoniste : le serpent marin, qui se détache sur le fond clair, mais aussi une silhouette humaine massive, dont on peut comparer à taille avec celle de la créature.

Symbolisme : La toile a été dans l'essence conçue pour représenter le serpent de mer au musée maritime du port de Systéria. Toutefois, il est indéniable que la demoiselle semble avoir prit pour modèle, afin de représenter l'homme debout près du serpent, le colossal Conservateur des Musées, Ärold Lidenslavsky. Un hommage bien mérité? Une manière pour les Systériens de reconnaitre le patron des arts? Une commandite? Les critiques débattraient sur la question.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - December 12, 2011 at 8:44 AM

Huitième oeuvre picturale :

L'Adoubement de Sire Saevan Al'Kazar par Sa Majesté Cybelle.

Localisation : Demeure Al'Kazar

Style : Il s'agit d'un autre tableau dans le strict style classique zanthérois. Il est évident, toutefois, que la scène ne peut tenir que de la reconstitution romancée. Les traits de l'Impératrice Cybelle, jeune et gracieuse, sont ceux dont le détail pourrait être reconnu sur le portrait de sa Majesté qui a longuement trôné au Coin Chaud. L'homme, aux traits plus jeunes qu'en l'actualité, présente les traits halés de Saevan Al'Kazar, la jeunesse en prime. Il présente une grande déférence, il semble : échine pliée, genoux au sol, tête inclinée. La salle du trône est adéquatement représentée, toutefois : on pourrait presque croire que l'auteure y serait allée. En présence, on compte une petite assemblée privée : quelques gardes impériaux, quelques nobles, mais la salle ne semble achalandée.

Symbolisme : Le protagoniste de la toile, et sans doute son commanditaire, est l'adoubé, Saevan Al'Kazar. Son acte est dans la déférence à la couronne, et le blason qu'il porte : un griffon sur l'écarlate, est un autre rappel à son obédience à la couronne. Le geste de l'Impératrice, soit l'adoubement, confirme le changement de statut de l'homme : de simple citoyen dédié au service de sa Majesté, il devint chevalier. Porteur des éperons d'or et du titre de la Basse Noblesse, il se voit ainsi conféré les pouvoirs d'agir avec honneur, comme homme d'arme de l'Empire. Nous y voyons l'homme à genoux, dévoué qui, de la main de l'Impératrice, parvint à s'élever. Certains critiques diront là que cette dernière idée veut rendre l'esprit de la méritocratie Systérienne, autrefois bien vivante, que l'on dit à ce jour en lambeaux. L'oeuvre contiendrait-elle un message politique, un appel à la nostalgie du règne de Cybelle? Les spéculations pourraient aller bon train pour tout critique d'art tombant sur l'oeuvre. D'autres soutiendront qu'il s'agit d'un rappel du statut de Monsieur Saevan, commanditaire de la toile, et du souvenir imagé d'une époque plus glorieuse pour lui même au sein et service de l'Empire.

Crédit, car contrairement aux oeuvres précédentes, elles ne renvoient pas au déviantart de l'artiste. (Comme il a peint au début du 20e siècle, normal vous me direz.) Edmund Blair Leighton, l'Accolade, représentant Aliénor d'Aquitaine et son fils Richard.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - December 15, 2011 at 1:07 AM

Neuvième oeuvre picturale

Le port de Systéria sous le blocus du règne de Mala

Localisation : Musée Maritime de Systéria

Style : Il s'agit, encore une fois, du style réaliste zanthérois, sans enchantement. On y représente un amalgame de bateaux, accumulés au large, rendus incapables d'accoster par la Flotte Impériale et les canons braqués sur le large. Sous le règne de Mala, un tel blocus a effectivement eu lieu.

Symbolisme : Cette toile commémore un événement qui a marqué l'histoire du port de Systéria, perçu comme une voie d'accès et d'approvisionnement aux rebelles. La mer demeure houleuse, les flammes d'un bateau coulé s'élèvent au loin. On y perçoit donc un reflet métaphorique de cette époque tumultueuse.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - December 25, 2011 at 10:00 PM

Dixième oeuvre picturale :

La guerre contre le clan Barbare de l'Ours : guerriers systériens en marche

Localisation : Demeure de Sire Saevan Al'Kazar

Style : L'oeuvre demeurait toujours fidèle au style du réalisme zanthérois inculqué par les Maitres du Conservatoire d'Exophon. Néanmoins, si la végétation et le décor s'avérait fort détaillé, l'artiste demeurait avare de détails quant aux protagonistes de l'oeuvre, soit les guerriers. Silhouettes anonymes plongées dans un halo crépusculaire, elles sont les citoyens et guerriers, disparates et anonymes, ayant pris les armes pour défendre la cité contre les invasions barbares. Ces braves, réunis sous un même fanion, s'enfoncent donc dans les bois aux prémisses de la bataille.

Symbolisme : L'imagerie des guerriers anonymes et disparates, luttant en un but commun, demeure une symbole fort de la toile. Le choix de couleurs terne de la toile, quant à lui, évoque le fait que le moment des batailles et leurs prémisses demeure une sombre période. Le choix du crépuscule pour le décor évoque une période, ou un moment décisif, une transition historique. La pose des silhouettes, croquée par l'artiste, évoque un héroïsme sobre, et rend hommage aux combattants ayant levé les armes contre le clan de l'Ours. Le choix de la teneur de la toile s'explique sans doute par l'histoire et les préférences personnelles du commanditaire, le Sire Saevan Al'Kazar, qui a pris part à ce combat.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - December 25, 2011 at 11:23 PM

Onzième oeuvre picturale

Les surprises de la pêche : pêcheur tracté par le fond par un gros poisson

Localisation : Musée Martime de Systéria

Style : Il s'agissait d'une ènième oeuvre réalisée dans le style pictural zanthérois classique, sans enchantement. Y figurait, vraisemblablement, une scène croquée près des quais du port, ou sur le fleuve systérien. Un pêcheur, aux traits peu engageants, s'adonnait à son sport, inconscient de la nature de sa prise, voilée par les eaux opaques.

Symbolisme : On reconnait sur la toile les traits d'un certain pêcheur de la race des petites-personnes, Élé Grandpré, peut-être rendus encore moins engageants par la représentation. L'illustration a assurément été réalisée afin d'illustrer, spécifiquement, une scène de pêche et les risques de ce sport.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - January 6, 2012 at 5:12 PM

Douzième oeuvre picturale

L'envol du grand héron blanc

Localisation : Demeure Maeda

Style : Il s'agit d'une première oeuvre éloignée du style zanthérois classique. On constate ce qui se nomme, sur le continent d'Egador, le style des "tsennoiseries", c'est à dire des oeuvres produites sous l'inspiration T'sen par les continentaux. On reconnait les modèles floraux, ainsi que le bestiaire qui figure dans les représentations t'sen classiques, mais qui sont généralement produites à l'aquarelle, et non par le tracé de pinceau à l'huile, comme c'est le cas pour cette toile.

Symbolisme : La figure centrale de cette toile est un grand héron, sur le point de prendre son envol. Il est retenu par deux petites ficelles, que tiennent deux singes. L'interprétation de cette toile est incertaine. Néanmoins, sachant que le héron figure sur l'emblême des Maeda, sans doute est-ce là le clan qui est ainsi représenté. L'animal serait peut-être retenu à terre par les deux primates qui empêcheraient son élévation, créatures méprisées sur l'Archipel systérien. Ou, au contraire, selon la conception t'sennoise, ces deux singes aideraient-ils le héron en son ascension? L'interprétation demeure ambiguë, puisque la conception du singe sur les deux archipels est diamétralement opposée.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - January 6, 2012 at 11:50 PM

Treizième oeuvre picturale

Le léviathan

Localisation : Musée Maritime de Systéria

Style : La petite demoiselle était retournée au bon vieux style du classicisme zanthérois pour cette représentation picturale d'un poisson colossal, prêt à avaler tout être emporté par le fond. Les tons de l'oeuvre étaient froids, variaient entre le gris et le bleuté. Les mauvaises langues diront que c'est car le couturier était à court de pigments de couleurs chaudes orangées et rouges. D'autres plus conciliants expliqueraient ce choix de couleur par le désir de l'artiste de représenter l'abysse marin.

Symbolisme : L'immense créature blanche, bardée de dents, prête à tout dévorer, à l'appétit sans cesse innassouvi, figure dans de nombreuses légendes systériennes, comme le poisson naufrageur, dont certains marins ont fait toute leur vie la chasse. Dans le contexte politique de la production de l'oeuvre, certains oseront même prétendre que cette gloutonne créature qui s'étale de toute son envergure est la représentation métaphorique de l'ancien chancelier Recaedre, aux appétits du pouvoir sans limite, mais toujours pressé de se tapir dans l'abysse sitôt ses desseins assouvis. Mais, il ne s'agit là que d'une interprétation de l'oeuvre, et des intentions qu'elle cache. Si certains y verront un clin d'oeil satyrique à la noblesse, d'autres verront la créature abyssale pour ce qu'elle est, la figure de nombreuses légendes de marins systériens.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - January 8, 2012 at 7:26 PM

Quatorzième oeuvre picturale

Le Bastion Berguenois

Localisation : Atelier de M. Virgil Bjorn Doriäan.

Style : La demoiselle continuait dans la foulée du clacissisme zanthérois. Néanmoins, on reconnaissait là dans ce tableau, une touche d'impressionnisme elfique. La demoiselle s'était-elle inspirée du style véhiculé par l'artiste Nimora Eldanyare? Ou bien avait-elle manqué de temps, et opté pour le rendu plus expéditif de l'impressionnisme elfique, qui n'accorde aux détails que l'attention nécessaire à un rendu d'une vue d'ensemble. Ainsi, le tracé des oiseaux, ou du faite des falaises de glace, s'explique de l'une ou l'autre de ces façons.

Symbolisme : Il se peut que le commanditaire, berguenois d'origine, ait demandé la réalisation de cette oeuvre. La demoiselle s'est visiblement inspirée des terres glacées du Nord Systérien, pour représenter le paysage berguenois. On reconnait, à travers les portes du Bastion, certaines ruines qui parent les paysages nordiques. La façade du palais de Coeurfroid le dément semble avoir été une inspiration indéniable dans la réalisation de la toile.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - January 9, 2012 at 3:46 AM

*Un récit s'ajoutait aux oeuvres de la demoiselle. Visiblement pas dans son style coutumier. Le mémoire aurait-il été commandité? Fort plausiblement. *

L’assaut des Solen

Une brise légère agitait les capes vertes, aux emblèmes mercenaires. Le soleil, à demi voilé par les nuages, répandait quelques rayons, avare de sa lumière. Dans un silence rompu seulement par le bruissement des capes agitées par le vent, la voix du Major Maeda tonna.

« …Empêchez ces créatures d’avancer. Ne reculez pas. Les ordres tomberont, tâchez de les suivre. L’ile est pilonnée depuis plusieurs jours. Le gros de ces insectes a été décimé. Mais, ne baissez pas votre garde : nous aurons à faire à quelques poches de résistance… Vous devrez évoluer en tirailleur, et utiliser les caches des créatures à votre avantage… »

Le discours achevé, devant une masse d’hommes et de femmes tantôt fébriles d’en découdre, tantôt sereins, la colonne des militaires, accompagnés par le Magistère Corvus et Phydias Shaytan, son subalterne, s’ébranla.

Avant l’assaut sur les Solen du Fort Armstrong, le Major dispensa quelques derniers ordres. Sa voix de stentor couvrit les stridulations des créatures qui s’intensifiaient, par delà les barrières de la fortification improvisée, qui abritait le portail liant directement l’avant-poste à la caserne. Dans le tumulte, les mages, parés de pourpre et de vert, y allaient de leurs premières incantations. On somma les pourpres, en cas d’une imminence de la défaite, de dissiper le portail magique unissant l’ile à Systéria, coupant toute retraite aux troupes, mais assurant de la sorte la protection de la cité. Les soldats reviendraient victorieux, ou ne reviendraient pas.

Le Major ordonna l’assaut, le verrou des portes fut retiré, et les panneaux s’écartèrent sous l’avancée des corps chitineux et noirs des insectes géants. Les troupes demeurèrent unies, éliminant promptement les groupes de solens qui venaient à leur rencontre. La cohorte aboutit finalement au trou dont jaillissaient les créatures, cette source du fléau que les éclaireurs espéraient déjà trouver depuis le début de leur mandat.

Sous les ordres du Major, toute la troupe se fondit dans la caverne obscure, comme un seul homme. Le pâle éclat de l’armure d’ombryque captait à peine les regards, les soldats de première ligne eurent à peine le temps de se prémunir du coup porté par le chevalier de l’ombre qui occupait le lieu, et qui, sans doute, constituait la cause première de l’invasion de l’avant-poste par des insectes géants.

Les coups répétés des mercenaires eurent raison de cette coque vide d’armure, spectre malveillant et cause des troubles du Fort Armstrong. Une présence, toutefois, dans la grotte obscure, et les grattements des insectes, semblaient signaler aux troupes que l’assaut était loin d’être terminé.

Réunis sous le fanion mercenaire, il regagnèrent la surface par un tunnel secondaire, se frayant un passage parmi les éboulis, dans la grotte obscure. Laissant derrière eux l’obscurité sordide du tunnel, les soldats et gradés entreprirent de dégager les ruelles au dessus desquelles les maisons antiques penchaient comme quelques grosses femmes déséquilibrées.

Au bout des quais, une macabre découverte attendait le Major et ses hommes. Des mercenaires, déchiquetés, reposaient donc là, mort au combat contre les insectes dont l’obscure aberration avait provoqué l’ire. Au cours de l’exploration du fort, les soldats, retenant leur souffle, se faufilaient dans les travées sombres, torche à l’avant, parés à la rencontre funeste de l’ombre armurée. Ce n’est qu’au sommet du Fort, alors que les hommes se regroupaient, que le sinistre Oghmus, chevalier des Ombres et créature nécromantique, apparut, devant le tombeau du Général Armstrong, auquel elle voulait visiblement s’en prendre.

Un rire glacial, sinistre, résonna au faite du Fort, alors que les hommes fondaient sur la silhouette dont ils attendaient l’apparition. La créature si pressée de rire fut rapidement débordée par les efforts des hommes d’armes, appuyés par les mages. La persistance du soldat Barbedepierre, l’acharnement du soldat Azuryan, la barbarie du soldat Kertagh, la concentration de la mage et Magistrate Minh Yu, et la bravoure du Major Maeda portèrent leur fruit. Dans un grincement métallique, la chose s’affaissa sur elle-même, pour ne plus se relever.

Le fanion vert et blanc déchiré fut remplacé par une bannière neuve, qui se mit dès lors à claquer et s’agiter sous la brise qui s’élevait, symbole de la victoire de l’Armée sur les Solens noirs et sur l’instigateur de la menace. Ces hommes n’eurent qu’un cri, une seule voix, pour clamer, une fois le fort libéré. « Gloire à l’Armée ».


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - January 14, 2012 at 10:53 PM

Série : les quartiers de Systéria

Le quartier d’Albâtre

Les quartiers de Systéria sont multiples, il faut comprendre qu’ils sont désormais fréquentés par une population fort différente.Le quartier d’Albâtre, relief d’un faste ancien, pose aujourd’hui un dilemme pour les amateurs d’art férus de son architecture unique, et les adeptes d’une modernisation qui susciterait un nouvel engouement pour le quartier

Histoire

Le quartier d’albâtre a été élaboré peu de temps après la construction de la cathédrale de Systéria. On soutient que le clergé thaarien de l’Ordre a commandité la création de ce quartier, et que de nombreux évêques y auraient eu leurs quartiers depuis sa construction. La proximité de la Cathédrale, ainsi que du Palais, ont été perçues comme les raisons de la fondation du quartier. Un historien Systérien raconte d’ailleurs à ce propos : « Ils voulurent établir ce quartier à l’égal de l’image qu’ils se faisaient du culte thaarien et des membres du clergé qui allaient l’habiter. Ils bâtirent ainsi un quartier profondément lumineux, tout de pierre immaculée. Tantôt fastueux, tantôt austères, à l’égal des cléricaux qui y vivraient, les bâtiments de ce quartier tiraient leur beauté de l’ensemble qu’ils composaient, ilot pur au sein d’une ville aux rues parfois boueuses, aux constructions de style bréguniennes parfois encombrées, ou parfois bâties à la hâte… »

Les cléricaux bénéficièrent également de la proximité du Palais, où leur influence était grande, face à des souverains conquis au dogme thaarien, mais aussi de la cathédrale, où il était facile pour eux de se rendre afin d’opérer un prêche, une messe, les confessions ou les autres cérémonies.

Le quartier d’Albâtre fut peu à peu délaissé par les cléricaux, qui lui préférèrent le quartier de l’Ordre, posé en surplomb sur la falaise sud de la ville. Ce quartier fut occupé partiellement, ensuite, par l’ancienne aristocratie, qui parfois, par défaut de fortune, se devait de quitter les hauts-quartiers. L’afflux fut particulièrement grand lors du délaissement des anciennes structures, et de la constitution d’un principe de méritocratie systérienne.

Le quartier d’Albâtre est aujourd’hui ce qui reste des anciens quartiers fastueux de la ville ancienne. Enclavé, il demeure isolé de l’effervescence de la cité, et ainsi, il demeure relativement dépeuplé, tranquille, et préservé de l’effervescence de la cité. Ses demeures sont aujourd’hui perçues comme des retraites, toutes de pierre blanche, pour qui aspire à la tranquillité du quartier de la Cathédrale.

Population :

Autrefois favori des cléricaux, puis, des aristocrates, qu’ils soient nobles pauvres ou déchus, et des systériens pieux ensuite, le quartier est aujourd’hui profondément déserté, à l’exception d’individus aspirant au calme de ce quartier, ou qui se délectent de l’ancien faste qu’il propose.

Justice :

Peu importe son obédience, la population du quartier d’Albâtre a toujours eu les mêmes tendances que les habitants de la Moyenne-Ville en matière de justice, et la perspective de recours au Tribunal Systérien était socialement admise. Néanmoins, alors qu’il était habité par les cléricaux, ceux-ci préféraient souvent, pour la plupart, se tourner vers les dogmes et les lois divines, la préférant à la justice des hommes.

Religion :

Le quartier d’Albâtre a toujours été profondément thaarien, ainsi que le démontre la tenue des rares fresques, pour la plupart à thématiques du culte thaarien, et la disposition de l’architecture. La proximité de la cathédrale y étant pour beaucoup dans le choix des habitants du quartier à s’y établir.

Conclusion :

Si le quartier d’Albâtre tendait à être la prolongation naturelle du quartier de l’Ordre près du palais et du principal lieu de culte de la cité, le cas est de moins en moins vrai aujourd’hui. Il se peut, toutefois, sous l’influence de certains promoteurs, que le quartier change du tout au tout de visage, prochainement. Si ce n’est qu’il s’évanouisse, comme il est venu, en l’absence d’influence galvanisatrice de ses habitants et des citoyens pour le maintenir en l’état.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - January 14, 2012 at 11:25 PM

*Le document était, étrangement, rédigé à l'encre d'un vert éclatant. Peut-être en raison de son éventuel destinataire, la demi-orc à cape verte. *

Bureaucratie et administration.
Par Cyriel S. Selaquii

Peu importe le domaine que touchera l’administrateur, un maitre mot s’imposera toujours à lui : rigueur. L’administrateur doit être conséquent. Il doit entretenir des registres efficaces, cadrant avec son domaine de compétence, et ne doit pas s’éparpiller.

Point un : La constitution d’archives.

En matière d’immobilier, l’administrateur devra tenir des registres à jour, s’il lui venait à avoir la gestion immobilière d’un quartier. Il se doit de connaitre les désignations des résidences dont la gestion lui est allouée, le nom des propriétaires de ces résidences, le statut d’occupation de ces résidences, et des traces écrites régulières des arrivées et départs des acheteurs.

En matière de projets, l’administrateur doit élaborer un protocole précis d’exécution du projet. Il doit évoquer ce dont il a besoin pour sa réalisation, et le processus de réalisation du projet. Celui-ci tiendra donc compte de l’implication matérielle, mais aussi humaine, que le projet demande, il pourra jauger si le projet est réalisable, optimiser le projet au besoin, et ensuite, tâchera de le publiciser. Les traces de ces démarches sont indispensables, afin de procéder à une saine gestion, et à un partage d’informations entre les administrateurs.

En matière de finances, l’administrateur devra savoir tenir des comptes précis. Un livre de compte dit normal inclut une colonne d’entrées, spécifiant l’origine et le montant de l’or entrant, et une colonne de sorties, spécifiant le montant de la dépense et sa nature. L’administrateur s’efforcera de maintenir ses comptes dans le positif, sauf recommandations contraire de la part de l’institution dont il a charge d’administration.

En matière de gestion de ressources humaines et de recrutement. L’administrateur devra élaborer un processus standardisé de recrutement, comme un formulaire, un format de rencontre standard, ou une série de questions-types qui pourront être étoffées au besoin et selon le cas. Ainsi, il sera possible de juger les candidats sur un pied d’égalité.

En matière de correspondance. L’administrateur se devra de conserver en mémoire les informations acquises par le biais du courrier qui lui parvient, et de conserver dans ses archives personnelles le courrier qui lui est parvenu, afin de s’y référer éventuellement.

Point deux : La diplomatie

Comprendre la diplomatie et ses nuances n’a rien d’aisé. Néanmoins, en matière de diplomatie de guildes, l’administrateur a pour tâche de faire le pont entre l’institution qu’il représente, et d’autres institutions. Il devra, en premier lieu, comprendre les institutions avec qui il devra traiter. Ainsi, il devra se renseigner sur leur mission, leurs mandats, leurs projets en cours. L’administrateur devra également cerner les points communs et les différentes entre son institution et l’autre institution, afin de faciliter l’établissement d’une compréhension.

L’administrateur devra se souvenir qu’il fait affaire avec des individus, et non avec une institution en elle-même. Il devra donc agir avec courtoisie avec les intermédiaires qui lui seront délégués, et se renseigner afin de s’assurer de ne pas froisser gratuitement ses interlocuteurs. Une relation de respect mutuel s’impose dès que deux diplomates s’engagent dans la voie de la négociation, sans quoi des compromis sont difficiles à obtenir. Le diplomate se devra d’agir toutefois sans duplicité, sous peine d’être découvert et définitivement compromis en ses négociations actuelles et éventuelles. Il saura exposer avec calme ses vues et celles de l’institution qu’il représente, et faire valoir ses positions par un argumentaire développé au préalable, et une excellente réthorique. Le diplomate devra se faire à l’idée de faire des allers-retours entre son institution et ses homologues d’une autre institution, et devra avoir une certaine marge de manœuvre afin d’opérer certains compromis. Il devra donc se renseigner sur ce qu’il peut, ou non, concéder ou proposer.

Si le processus diffère légèrement pour la diplomatie avec d’autres nations, ou peuples, les bases sont les mêmes que pour la diplomatie entre les guildes.

Point trois : l’écriture

Un bon bureaucrate saura se fier à sa plume, et à ses capacités d’expression orale et écrites, qui serviront à faire valoir la vision du bureaucrate. Une excellente capacité d’articuler ses textes est aussi importante, pour un bureaucrate, qu’une lame affutée sur un champ de bataille pour un soldat. Ainsi, l’orthographe du concerné devra être excellente, et il devra avoir une capacité de s’exprimer avec clarté dans ses missives. Il ne devra également pas omettre les formules d’usage, à l’en-tête et au bas d’un échange. La calligraphie ne doit pas non plus laisser à désirer, les missives et rapports du bureaucrate doivent être lisibles.

Point quatre : initiation aux fondements juridiques

L’administrateur devra avoir la capacité de papillonner avec aise, parmi les documents officiels. Il devra fonder ses raisonnements sur le Nouveau Codex Systérien, en matière de loi. Par la suite, il pourra se référer tant aux édits de l’Ancienne et Nouvelle Surintendance, et de l’Ancienne Chancellerie. Les derniers édits en lice prennent le pas sur les plus anciens, dans le cas où ceux-ci traiteraient d’une même matière. Le bureaucrate devra également être au fait des conventions, c'est-à-dire les ententes inter-guildes qui touchent à sa guilde, mais aussi des divers contrats qui touchent à son institution. Il pourra, au besoin, évoquer ces documents.

Conclusion : Ainsi outillé de ces bases, tout bureaucrate intelligent et débrouillard pourra élaborer son cheminement, au sein des institutions systériennes.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - January 20, 2012 at 8:03 PM

Quinzième oeuvre picturale

Portrait de Miyuki Maeda

Localisation : Demeure Maeda

Style : Le portrait est réalisé à l'huile, selon un style classique zanthérois, où transparaissent ça et là quelques influences T'sen, sans doute destinées à rendre hommage à l'origine la personne dessinée. Le costume, les parures et le décor sont typiquement t'sen. Il est toutefois possible que l'oeuvre ait été réalisée dans la forêt de cerisiers de l'éternel printemps, au plateau des titans.

Symbolisme : Visiblement, il s'agit d'un portrait flatteur, visant à rendre sur toile la grâce, la beauté, la candeur de la femme représentée, le tout, sans doute à l'intention du commanditaire. Certains allègueront, à raison, que la femme représentée sur le portrait est légèrement plus jeune que l'épouse Maeda. L'entourage d'arbres en fleurs évoque toutefois le statut printannier. Il est donc possible que la femme ait été ramenée, par la grâce des pinceaux, au printemps de son existence. Le choix du décor de la forêt de l'éternel printemps ne serait donc pas innocent : ce décor évoquerait l'éternité de la jeunesse et de la beauté pour cette femme.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - January 20, 2012 at 8:40 PM

Seizième oeuvre picturale

Champ de bataille sous éclairage orangé. L'Armée des Mercenaires au combat.

Localisation : Locaux de l'Armée des Mercenaires

Style : On pourrait reconnaitre à travers cette toile certains élans impressionistes bien implantés à Systéria, par la présence de multiples artistes elfiques. Les influences se rapportent aussi au style t'sen, puisque la toile est réalisée grâce à des lavis d'aquarelle ocres et noirs. L'ensemble représente donc une grande et large fresque. Les traits des combattants sont donc indistincts, dans la mêlée qui sert d'arrière plan. À l'avant plan, un individu, visiblement commandant les troupes, ainsi qu'un fanion s'agitant dans le vent.

Symbolisme : L'Armée a toujours été en première ligne des grandes batailles qui ont eu cours à Systéria. Les assauts se sont multipliés : contre les Orcs, les Barbares, les Solen, ou autres menaces à la paix de la cité. La toile n'omet rien de l'horreur de ces batailles, notamment à travers la volée des corbeaux au dessus du champ de bataille prenant peu à peu la forme d'un charnier. Néanmoins, le style impressioniste permet peut-être d'universaliser la bataille représentée, de lui faire prendre le visage de toutes les batailles menées par l'Armée. Certains attesteront donc que cette fresque rend hommage au courage des mercenaires lors des batailles passées, et à leur engagement, selon les desseins du commanditaire, Major de l'Armée.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - January 21, 2012 at 8:46 AM

Dix-septième oeuvre picturale

Le Temple Thaarien du quartier de l'Ordre et ses jardins suspendus

Localisation : Locaux de l'Ordre du Soleil

Style : La dix-septième toile de la demoiselle se murait en un style classique zanthérois, bien loin des influences elfiques et t'sen qui ont teinté ses oeuvres précédentes. Pour le spectateur averti, qui s'approcherait de la toile, il serait possible de remarquer une mouvance dans les végétaux et fontaines. Dans l'architecture roide et complexe du temple, le végétal semblait s'animer, ses jardins, prendre vie, le tout, sans doute grâce à la subtilité d'un enchantement pictural dont l'École d'Exophon avait le secret.

Symbolisme : Si le dédale de l'architecture du temple, reliée par des ponts suspendus, des murailles complexes de pierre blanche, est traduite fidèlement en son aspect monolithique et imposant, peut-être est-ce justement pour rendre justice à l'ancienneté du bâtiment qui s'est petit à petit vu agrandir par l'ajout d'ailes. L'élément le plus marquant demeure toutefois les jardins du temple, au point tel qu'ils semblent insuffler quelque vie à l'architecture de pierre blanche, traduisant une harmonie de l'ensemble architectural. Le trio des guides Dranem, Ekundil et Bolton seraient-ils pour quelque chose, dans cette prépondérance accordée aux jardins...?


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - January 31, 2012 at 1:55 AM

Première fresque : La voie planaire

Localisation : Laboratoire Corvus

Style : De cette oeuvre engravée dans le marbre même du laboratoire situé dans le quartier d'Albâtre, il serait difficile de définir un style, si ce n'est l'abstraction. Des angles improbables, un arrière fond changeant, difficile de fixer cette création enchantée sans en avoir la migraine.

Symbolisme : On relate que les composantes de cette oeuvre se destinent aux études du commanditaire, aussi Magistère au sein de la Confrérie. Son usage demeure cependant bien opaque, et l'artiste elle-même serait demeurée avare de détails à ce sujet.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - January 31, 2012 at 7:37 AM

Seconde fresque : Bestiaire T'sen

Localisation : Demeure Maeda

Style : La très vaste toile de papier de riz tendue sur carcan de bois est peinte à l'aquarelle T'sen. Ainsi, le style de la représentation est, comme l'aura voulu le commanditaire, scrupuleusement t'sennois. À l'encre noire, relevé de quelques taches de couleur, le style met l'emphase davantage sur les silhouettes que les éventuels coloris.

Symbolisme : On remarque la mise en valeur des cigales en vol, du coq, des carpes et, évidemment, du héron parmi les quatre volets du paravent.

Les cigales, premier symbole, évoquent l'immortalité, ou la vie après la mort dans la conception T'sen. Le coq, quant à lui, représente le succès, la renommée, et la protection contre des esprits malins. Les carpes représentent, dans la conception T'sen, l'ascension sociale ou le succès dans les affaires, et réfèrent au dragon. Le grand héron demeure un symbole, lui, lié de près à la lignée Maeda. Le commanditaire aura sans doute cherché à réunir ces symboles, bien que l'interprétation de leur juxtaposition demeure bien mystérieuse.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - January 31, 2012 at 7:07 PM

Dix-huitième oeuvre picturale : Les monstres civilisés

Localisation : Institut des Arts, pour l'instant

Style : L'oeuvre en elle-même était un retour au style réaliste zanthérois. La représentation ne lésinait sur aucun détail, et alliait le douillet et le rassurant à l'horrible. Les contraste en sont d'autant plus vifs, ce qui accentue l'aspect choquant de l'oeuvre. Les deux créatures peuvent vaguement rappeler des traits demi-orc, qui sont entre civilisation et monstruosité.

Symbolisme : Les interprétations d'une pareille toile sont multiples. Mais, chose sûre, elle ne peut que susciter des réactions. Cette toile cherche peut-être à dénoncer la monstruosité qui peut se cacher sous un vernis de civilisation, et avoir un aspect purement symbolique, ainsi incitant à transcender les apparences. Au vu des postures des demi-orcs représentés, il se peut que ces personnages soient conçus comme affiliés à la noblesse, ou feignent de l'être. Dans les deux cas, ils sont entourés d'une cour de créatures douces et apparentées à la civilisation infantile : chatons, peluches... Toutes des créatures fondamentalement inoffensives, ou littéralement inanimées. Cela peut donc évoquer la tradition de passivité systérienne face à une ou l'autre des situations qui pourrait sembler aberrante. Cette cour serait donc les jouets du duo monstrueux, les manipulant à merci. Certains iront jusqu'à dire que le duo de monstres -ou demi-monstres- réfère à la Couronne, mais une telle interprétation révolutionnaire serait dans l'air du temps. D'autres donneront une explication plus littérale : avec la prolifération de monstres acceptés au sein des enceintes, chose qui ne se verrait communément pas dans les cités de la Ligue, la création de cette toile coulerait de souche : un colosse hybride orc sanguinaire, une hybride de même race dotée de quatre bras grâce à la nécromancie, leur progéniture... En somme, l'interprétation de cette toile provocante en tous points demeurait bien libre.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - February 18, 2012 at 10:41 PM

*La nouvelle oeuvre de la demoiselle lui avait donné du fil à retordre, et lui avait imposé d'assister à tant de messe qu'on pourrait la présumer être une fervente et très pieuse thaarienne. Mais, la patience avait finalement porté ses fruits! L'Ordre excuserait-il de pareils délais, ayant servi à mieux cerner le personnage? Allez savoir! *
Dix-neuvième oeuvre picturale : Portrait de l'Archevêque Maximilien Gresham

Lieu d'exposition : Locaux de l'Ordre du Soleil.

Style : La toile était d'un style conservateur, le portrait était classique, comme si le protagoniste eut pu prendre la pause. Pas de fioriture en arrière fond, rien de plus qu'un décor abstrait, mettant l'emphase sur l'Archevêque. Le visage de celui-ci, dirigé vers le spectateur, est au centre de la toile. On reconnait, à travers la toile, l'influence brégunienne, et le rigorisme attribué aux toiles commanditées de ce genre.

Symbolisme : L'Archevêque exprime à la fois, par l'expression, une sagesse sans aigreur, une fermeté sans dureté. L'expression, savamment modulée, cherche à mettre en valeur le protagoniste. Point trop d'or, ou de fioriture en sa tenue, il n'est vêtu que d'une toge à capuchon de bonne facture, contrastant avec sa barbe et sa chevelure d'un gris d'acier parsemées de blanc. Le portrait fait assurément l'éloge, par l'image, de l'homme qui y est représenté.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - March 6, 2012 at 5:57 AM

Vingtième oeuvre picturale

L'Abysse.

Localisation : Une des propriétés de l'Alchimiste Esméral Dusyel.

Style : La toile a son style particulier, apparemment un réaliste zanthérois relâché. Peut-être a-t-il été altéré par d'autres influences, par la multicularité de Systéria. Ou, peut-être, pour donner à la vue sous-marine un aspect un peu coulant, un peu brouillé. Le contact des extrêmes des couleurs chaudes et froides donne à la toile un aspect très particulier.

Symbolisme : De toute évidence, la représentation sous-marine a été réalisée au sein du nouveau laboratoire aqual Systérien, établi suite à la mise en place de l'entente liant l'Association, la Bibliothèque, et le peuple aqual. Le destinataire, Esméral Dusyel, alchimiste passionné par les aquals, ainsi que la faune et flore sous marine, aura peut-être joué pour beaucoup dans le choix du sujet. Les mauvaises langues diront que la demoiselle, en offrant cette toile, s'évertuerait de courtiser le responsable de la neutralisation des sols de la Basse-Ville, et que ce cadeau ne serait pas si innocent. Mais, c'est là une histoire irrésolue, au mieux une simple rumeur.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - March 14, 2012 at 10:57 PM

Art du Fort Armstrong

Cette ile, sous juridiction mercenaire, demeure l’un des derniers bastions en cas d’assaut sur Systéria. Cette petite ile du Nord systérien comporte un village et une forteresse, contrôlés et entretenus par l’Armée des Mercenaires. Les constructions, post-coloniales, conservent leur cachet antique, tout en demeurant viables. L’Ile recèle de nombreuses œuvres, recensées après une visite en compagnie du Major Maeda.

La forteresse :

3e étage :

Au faîte de la forteresse repose le Général Armstrong. Grande figure de l’Armée des Mercenaires en son temps, il est inhumé au sommet de la forteresse qui porte son nom. Un grand tombeau d’erunox enveloppe sa dépouille. Son gisant est sculpté dans le granite d’erunox couvrant la tombe.

2e étage :

-Vaste maquette représentant l’ile de Systéria, et les iles environnantes. Cette miniature savamment construite remonte à l’époque du Général Armstrong.

-Tapisserie antique de l’époque coloniale, visiblement importée de Brégunia et remontant au règne de Maemor Premier. Celle-ci représente un grand drakkon des neiges des montagnes bréguniennes.

-Tapisserie datant de l’époque post-coloniale. Elle représente la victoire du général Armstrong et de ses hommes sur les sauvages insulaires.

-Toile, peinte également à l’époque du Général Armstrong, représentant Armelle d’Avanchy, une aristocrate brégunienne, qui devint l’épouse du Général.

-Doubles portraits sur toile, près des escaliers. Ils représentent respectivement le fils et la fille du Général Armstrong. Arbert Armstrong, fils unique du Général, devint militaire de carrière comme son père selon les registres de l’Armée. Les registres ont cependant perdu la trace d’Arielle Armstrong, sa fille.

1er étage :

-Une série de toile au premier étage représente différents proches du Général Armstrong. Ces toiles remontent à l’époque du général lui-même. Archibald Armstrong, son père, est le premier portrait de la série. Suivi par celui de la mère du Général, Amandine Armstrong, ainsi que celui de leur fille ainée et sœur du Général, Asaelle. Il est difficile de connaitre les accomplissements de ces trois individus, qui demeurent par le fait de l’histoire dans l’ombre de l’illustre Général.

-Une série d’armure de mortine, forgées elles aussi à l’époque du Général, orne les couloirs de la Forteresse.

-Différents trophées de chasse ornent aussi ses couloirs. Plus ou moins bien préservés, il y a lieu de présumer qu’ils étaient certaines prises accomplies par le Général et ses proches.

Rez-de-chaussée :

-Une grande fresque représentant une araignée géante trônant sur un empilage de crânes sculptés surprendra les visiteurs, à leur entrée. Il s’agit d’une pièce rapatriée d’Udossta, et ayant selon toute vraisemblance appartenu à la Maison Myrrzym selon les glyphes ornant la sculpture.

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Le Village :

À l’extérieur de la forteresse trône une statue du Général Armstrong, visiblement réalisée peu après sa mort, au vu des ressemblances notoires avec le gisant. Même après le trépas du Général, celui-ci fut considéré comme un héros local, voire un saint patron du village.

Au sein de la place centrale du village, une statue de marbre blanc représentant une famille est érigée. Contrairement aux autres œuvres, sa facture est assez récente, et peut remonter à Maemor le second, père de Cybelle. Il représentait, de toute évidence, des notables du village dont les noms se sont perdus, ou l’état de prospérité du village avant qu’il ne soit atteint d’une malédiction, qui l’a ravagé et a transformé peu à peu ses habitants en morts vivants. Ces morts vivants ont été vaincus sous l’ère de Cybelle, et, ainsi, le village est désormais déserté et remis en état.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - March 18, 2012 at 3:37 AM

Vingt et unième oeuvre picturale

Maemor troisième du nom en prière

Localisation : Palais de Systéria

Style : La toile demeurait dans un classicisme propre aux écoles artistiques bréguniennes ou zanthéroises. Il s'agissait d'une représentation d'homme en prière, à l'appui sur sa lame de lumerca ouvragée. Sa position, en génuflexion devant l'autel, indique qu'il soit en prière, faisant acte de contrition et de déférence devant le divin. On le vois paré de paré de sa fastueuse armure de sylveron, couvert d'un tabar immaculé, référant sans doute à la pureté. Sa chevelure blonde entoure son visage comme quelque halo, et le pavois orné des armoiries de Maemor ainsi que celle de Systéria repose non loin. On reconnait, par les sculptures du maitre autel, la cathédrale de la Moyenne-Ville Systérienne.

Symbolisme : Si la pose est tout de même assez conventionnelle, pour un portrait, elle est surprenante car il est peu commun pour un sujet de sang royal, comme le Prince Maemor, d'être représenté en position de déférence ou de soumission. Il peut s'agir en ce cas du symbole de l'assujettissement des humains les plus puissants au divin, la réitération en image d'un geste de la ferveur reconnue de Maemor le troisième. Toute la lumière illumine le protagoniste, et le met en valeur dans un décor qui serait autrement austère. Le choix du décor a lieu de surprendre : il s'agit de la Cathédrale de la Moyenne-Ville, et non pas quelque chapelle privée. Le choix du décor vise peut-être à évoquer une monarchie accessible, fréquentant des lieux que tout citoyen est à même de fréquenter.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - April 11, 2012 at 2:32 AM

Vingt-deuxième oeuvre picturale

La Systéria des Lycanthropes

Localisation : indéterminée

Style : La toile, comme bien d'autre avant elle, a été peinte dans le style réaliste de Zanther. Point d'enchantement sur elle. On pourrait même croire, au vu de l'omission de certains détails, qu'elle aurait été peinte à la hâte. C'est plausiblement le cas, puisque ce que l'on rapporte, la toile aurait été achevée au Fort Armstrong, l'un des derniers bastions de Systéria lors de l'assaut des lycanthropes, une journée avant la chute de ce dernier.

Symbolisme : Les symboles de la toile parlent d'eux mêmes. On voit, sur celle-ci, un guerrier isolé résistant aux assauts de trois maudits sur lesquels pendent des loques d'habits de factures variées. Les créatures affectées, mi-hommes mi loups, se reflètent, embrouillées, sur le bouclier du guerrier submergé par le nombre. La détermination se lit sur le visage du combattant malgré sa position d'infériorité. Certains verront un hommage aux combattants s'étant activé sur le champ de ruines qu'était devenu Systéria, afin de libérer la ville de l'engeance qui la maintenait sous son joug. D'autres, le reflet du combat inégal ou les Systériens malmenés ont, au bout du compte, triomphé.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - April 29, 2012 at 12:00 AM

Ingrédients tinctoriaux

Par : Cyriel S. Selaquii

Alchimistes et teinturiers, de tout temps, on su tester le potentiel de différentes plantes et réactifs, afin non seulement d’en créer des mixtures utiles, mais également pour créer de ces éléments différentes teintures destinées à parer les hommes et leurs domiciles d’un faste plus resplendissant encore. Systéria, terre d’abondance, si tant est, regorge d’ingrédients tels.

Au-delà de l’indigo, de la garance, du réséda jaune, des sèves, de cendres de saule, des fleurs de rose, entre autres, qui peuvent créer dans les bassins dits communs les couleurs dites de base, il existe certains ingrédients reconnus pour créer des couleurs plus riches. Certains de ces ingrédients extraient le spectre de leur couleur par un processus alchimique, comme la distillation ou l’exposition à d’autres réactifs chimiques. D’autres, encore, s’exploitent plus simplement, par une cuisson suivie ou encore par extraction à pression. La seconde méthode s’apparentant davantage à la cuisine. Les teintures fastueuses se distinguent donc, pour les spécialistes, entre « teintures alchimiques » créées par le premier processus, et « teintures de cuisine », composées par le second.

Sont listés ici les ingrédients présentement reconnus pour leur résultat. Les recherches poursuivies par les nombreux alchimistes-teinturiers de Systéria risque fort de bonifier cette liste.

Réactifs pour teintures alchimiques :

Chrysanthèmes : La fleur de chrysanthème est naturellement d’un doré clair, et particulièrement odorante. Prisée par les alchimistes parfumeurs, elle le devint aussi des teinturiers. Il est possible de faire un concentré à partir des pétales d’au moins 5 fleurs de chrysanthèmes, pour créer une mixture qui se fixera sur les tissus. Les chrysanthèmes poussent dans différents bois Systériens de l’ile principale, ainsi que de l’ile aux réactifs. Ils abondent toutefois dans le secteur des ruines du plateau des titans.

Corail : Les coraux systériens sont d’une couleur turquoise vive. Les récifs systériens se construisant uniquement à partir de polypes bleus, ou verts. Pour extraire leur couleur voyante, les alchimistes doivent réduire une dizaine de coraux en poudre, puis ensuite dissoudre la poudre d’un acide afin de la rendre à l’état liquide. Une fois stabilisé et lié à l’eau, selon une concentration déterminée par la teinte choisie, il sera possible d’en imprégner les tissus. Les coraux systériens sont particulièrement accessibles dans le secteur des milles lacs, ou encore sur l’ile artificielle de marbre blanc. Rejetés par les vagues, ou avalés par les grands serpents de mer, les aventuriers peuvent se les procurer, mais l’entreprise n’est pas sans risque car ces zones sont à risque.

Fungus : Il s’agit de petits champignons d’un rouge flamboyant. Toxiques, ils sont impropres à la consommation. Une fois broyés, puis la résultante du broyage filtrée, il est possible d’obtenir une couleur bourgogne persistante. Une bonne cinquantaine de ces champignons de petite taille est requise pour composer une seule teinture. Les fungus poussent dans différents secteurs ombrageux et humides. Ils sont accessibles dans la caverne de la dryade du plateau des titans, le nid des terathans, les antres de divers reptalons, où encore à l’ombre dans les ruines fertiles du plateau des titans.

**Iris **: Ces fleurs d’un mauve flamboyant foisonnent au sein des ruines du plateau des titans. L’alchimiste averti saura les cueillir pour faire un concentré des pétales d’une dizaine de ces fleurs, selon la même méthode utilisée pour traiter les fleurs de chrysanthème, de tradescantia, ou de lychnis. La résultante sera une teinture d’un mauve aussi flamboyant que les fleurs cueillies.

Lychnis : Ces fleurs d’ombres peuvent être cueillies dans différentes grottes, comme la caverne des dryades, dans l’antre de reptalons, ou encore en certains coins reculés de Malbois, où la forêt est dense. Autrefois, il était possible de cueillir de ces fleurs dans les égouts sous Systéria, avant le processus de neutralisation des sols et d’élimination du joug des hommes rats. En traitant les pétales de cinq fleurs de lychnis, et en réalisant un concentré à partir de celles-ci, l’alchimiste obtiendra une mixture d’un blanc crémeux et opalin, dont les nuances tireront tantôt sur le rosé, tantôt sur l’ocre.

Mousson : Ces moisissures foisonnent dans les grottes fermées et humides, où nichent les reptalons, mais aussi dans l’antre de la dryade du plateau des titans, ou encore dans les galeries de terathans, à l’égal des lychnis ou des fungus. Ces plantes plus ou moins étalées, informes et vertes foncé doivent être exposées à un acide faible. Elles se décomposeront alors en un fluide doré, en émettant une fumée qui ne doit pas être respirée. Le fluide jaune doré constitue une teinture, dans lequel les tissus pourront être trempés. Une quinzaine de moussons de taille moyenne suffisent à composer un bac standard de teinture.

Roches volcaniques : Les pierres volcaniques rouges constituent un pigment naturel. Accessibles uniquement sur la terre ardente du volcan Systérien, un alchimiste avisé peut les recueillir. Une fois broyées, puis hydratées jusqu’à refroidissement complet du fluide, il sera possible de tremper des tissus dans la teinture écarlate que l’expérience aura engendré. Il faut une vingtaine de pierres volcaniques de la taille de pommes, pour parvenir à un résultat concluant.

Talc : Cette poussière fine, entre le blanchâtre et le violacé, est accessible en des zones où évoluent de nombreux morts-vivants. Il est possible que cette poussière soit la résultante de leur décomposition, transmutée par l’aura magique et nécromantique du lieu de leur évolution. La nécropole, sous le cimetière du nord de Systéria, regorge de cet ingrédient. Il est aussi possible de trouver un peu de cette poussière dans les arrière-salles de la grotte des zélotes de Yagshull, au plus profond de la jungle systérienne. Pour composer une teinture, il suffit de mélanger cette poussière à une base aqueuse, puis de filtrer le résultat. La teinture obtenue devrait jouer dans les teintes de gris opalin, un liquide épais marbré de reflets violacés et bleutés.

Tradescantia : Cette plante aquatique germe facilement dans le système d’aqueduc et les égouts extérieurs de Systéria. L’abondance d’eau, le climat constant et tiède, et la présence de monstres empêchant l’approche des intrus, permet la fertilité de cette plante. Bleue, elle est reconnaissable à ses embouts cotonneux d’un bleu uni, rappelant par leur forme l’extrémité des quenouilles. En réunissant une dizaine de ses plantes, et en extrayant le suc des tiges et des embouts, l’alchimiste obtiendra une sève poisseuse. Cette sève, une fois concentrée, constituera une teinture d’un bleu pâle brillant.

Sables des songes : La découverte de l’usage de cet ingrédient accessible uniquement sur les restes des créatures les plus redoutables du monde onirique est attribuée à des chercheurs de Zanther. Des savants de Medelia auraient réuni 5 sables des songes. Par une sublimation alchimico-magique, ils auraient abouti à la création d’une mixture d’un gris lisse et uni, très prisé dans cette région d’Egador.

Vernis et autres teintures génériques :

Vernis à meuble : Pour confectionner un tel vernis, il vous faut mélanger 10 vernis gras, 10 pigments ordinaires, et les disposer dans un bac.

Teinture brillante : Dans un bac à teinture, disposez 5 fungus séchés et réduits en poudre, et deux pièces de corail qui auront subi le même traitement. Arrosez d’un concentré de lave. Une réaction chimique se produira ensuite, dont la résultante sera une teinture brillante dont vous pourrez décliner les couleurs.

Teinture pour cuir : Ajoutez deux fixatifs à couleur à votre bac de teinture brillante. La teinture brillante pourra alors pénétrer le cuir, plus coriace que le tissu.

Teintures à cheveux, barbes, ou pigments picturaux : La plupart de ces pigments se confectionnent depuis des plantes accessibles comme le ginseng, la belladonne et la cendre sulfureuse.

Ingrédients pour teintures dites « de cuisine »

Cendre : Portez à ébullition de la cendre volcanique, accessible au volcan, ou de phénix, accessible au désert. Liez cinq poignées dans un bassin plein d’eau, et faites chauffer sur l’équivalent d’une cinquantaine de fagots. Quand vous aurez épuisé vos fagots, la teinture noire est considérée comme prête.

Saumon : Disposez, dans de l’eau, 75 filets de poisson cuit et laissez lentement réduire jusqu’à obtention d’une consistance épaisse et uniforme, d’un rose doré.

Fruits : Découpez finement 25 pommes, 20 poires, 20 grappes de raisin. Laissez bouillir à feu très doux pendant une journée complète, en rajoutant de l’eau au besoin, et en remuant régulièrement. Lorsque la teinture prend des couleurs bleu violacé, ajoutez un œuf de harpie, qui fixera la couleur bleu vif.

Neige éternelle : Exposez 10 mottes de neige éternelles à une source de chaleur. Ne pouvant pas fondre, cette neige, accessible dans le grand nord Systérien, se liquéfiera plutôt pour donner une consistance blanchâtre. Embouteillez encore chaud, pour éviter que la neige ne reprenne son état solide.

Yeux de balron : Deux yeux de balron, séchés, puis réduits en fine poudre avant d’être mélangés à de l’eau chaude, donneront la couleur voulue, un orangé majestueux. Faites bouillir, jusqu’à obtention de consistance idéale. Au vu de la rareté de ces yeux, et de la difficulté à les obtenir, la teinture de balron est la teinture la plus dispendieuse connue et, de fait, une des plus prisées.

Citrons et lave concentrée : le mélange de 100 citrons réduits en purée homogène et de 2 concentrés de lave, qui achèveront de liquéfier les citrons, donneront une teinture d’un orange flamboyant.

Terre riche : Par l’ajout d’eau à 100 poignées de terre riche, il est possible d’obtenir une boue sombre qui laissera sa couleur aux vêtements dans laquelle ils sont trempés.

Oeuf de Mélurine et mousson : En portant à ébullition, sur une longue durée, un œuf de Mélurine et 5 poignées de mousson, il est possible de réaliser la fabrication d’une teinture récemment découverte, dite « des forêts ». Son vert foncé rappelle, de près, les tons de l’Erunox.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - May 8, 2012 at 7:09 AM

Précis de l’enchanteur :

Afin de devenir un enchanteur potable, tout mage doit être en mesure de reconnaitre les runes, de prime abord. Puis, il doit reconnaitre leur combinaisons, afin d’agencer les bonnes runes afin de créer l’effet désiré. Ainsi que le sorcier, ou l’arcaniste, l’enchanteur devra opérer un tracé de rune précis et efficace, et demeurer doté d’une conscience aigue de ses actions. L’enchantement crée une infime déstabilisation de l’éther. Si le tracé des runes est le moindrement incorrect, il se peut que l’éther se déchaine, engendrant une explosion de petite ou moyenne envergure, détruisant parfois même l’objet en cours d’enchantement.

La base et le principal outil de l’enchanteur, les Runes :

An : Rune de négation, contraire de In. Par exemple, si la rune Flam se lie à l’élément de feu, An Flam se liera à l’eau, son contraire.
Corp : Rune liée à l’énergie, mais aussi à l’essence démoniaque.
Des : Rune de malédiction
Ex : Rune de paralysie
Flam : Rune liée à l’élément de feu
Grav : Rune liée à la création d’un mur ou autres éléments tangibles.
Hur : Rune liée à l’élément d’air
In : Rune d’affirmation, ou de création, contraire de An.
Jux : Rune projetant de l’énergie, ou encore dédiée à la contenir, selon son préfixe.
Kal : Rune signifiant l’ampleur de l’incantation.
Lor : Rune liée à la luminosité.
Mani : Rune bénéfique liée à la régénération ou au renforcement.
Nox : Rune liée au poison
Ort : Rune liée à l’aspiration, inverse d’une rune créatrice.
Por : Rune cinétique, liée au mouvement. Elle peut être connexe aux téléportations, à la télékinésie, au déverrouillage à distance…
Quas : Rune de révélation.
Rel : Rune de l’altération, utile aussi pour les déplacements
Sanct : Rune liée à l’éther et sa force, ou à la mana
Uus : Rune de protection.
Vas : Rune conférant une ampleur supplémentaire à l’incantation.
Wis : Rune reliée à la mana ou l’intelligence.
Xen : Rune liée aux entités dites conventionnelles du plan enryen
Ylem : Rune liée à l’élément de terre

Les joyaux d’enchantement

Une fois que l’enchanteur aura maitrisé le tracé exact des runes, il devra se doter d’un livre d’enchantement, de gemmes arcaniques, et d’un outil de création de joyaux d’enchantement. La création de joyaux d’enchantement est une tâche fastidieuse. Presque autant que la création de parchemins destinés à emplir un grimoire complet. À l’égal des parchemins, les joyaux d’enchantement peuvent être conservés s’ils sont adéquatement remisés dans un grimoire d’enchanteur, capable de contenir des gemmes déjà engravées. La création d’un joyau d’enchantement s’opère lorsque l’enchanteur trace la rune adéquate, grâce à un burin, sur la gemme arcanique, tout en transférant un peu de son énergie magique dans la gemme, grâce à l’outil de création des joyaux, qui agit comme catalyseur. Lorsque les joyaux seront remisés, l’enchanteur pourra reproduire l’enchantement de son grimoire, avec une simple gemme arcanique supplémentaire, qui sert de catalyseur, alors qu’il trace les runes sur l’accessoire destiné à être enchanté.

Effets des enchantements :

Les effets de l’enchantement sont relatifs à la compétence de l’enchanteur, à sa puissance magique, à son habilité de transcription, à son habilité de reconnaissance des runes, et à son niveau de pratique. Un enchanteur peut rater son enchantement en causant une explosion destructrice du bien enchanté. Il peut rater son enchantement sans détruire le bien. Il peut réussir l’enchantement à faible échelle, ou il peut le réussir à grande échelle. Le tout dépend de son niveau de compétence et de certains facteurs externes. Il est impossible de prévoir avec certitude le taux de réussite et la force d’un enchantement, au préalable. Il est impossible de cumuler un double enchantement sur un objet, une armure, ou une arme, au risque de les briser. Certains enchantements adéquats pour une arme ne conviendraient pas à des bijoux, et inversement. Il faut donc être attentif à la nature de l’enchantement, qui ne se marie pas systématiquement à toutes les pièces d’orfèvrerie et de forge.

Les types d’enchantement :

Personnels (destinés aux armes, armures, bijoux, variables selon les cas).
De dextérité. Améliore STATistiquement la souplesse de l’individu.
De force. Améliore STATistiquement la force de l’individu.
D'intelligence. Améliore STATistiquement le potentiel magique de l’individu.
De vitalité. Améliore la résistance aux blessures et maladies, le porteur vivra plus longtemps.
D'énergie spirituelle. Améliore la force magique de l’individu, sa réceptivité à la mana
D'endurance. Donne plus de souffle à l’individu, qui pourra courir plus longtemps.

**Résistance **
Au froid. Rend le sujet plus résistant au froid.
Au feu Rend le sujet plus résistant au feu.
Au poison Rend le sujet plus résistant au poison.
A l'énergie Rend le sujet plus résistant à l’énergie.
Au physique. Rend le sujet plus résistant aux blessures infligées par armes conventionnelles.

Régénération
De santé. Aide les blessures à se refermer plus rapidement.
D'endurance. Aide le porteur à reprendre son souffle plus vite.
D'énergie spirituelle. Aide le porteur à catalyser plus facilement l’énergie magique.

Arcanique
Incantation stable. L’incantateur a plus de chance de réussir son sort.
Incantation rapide. L’incantateur opère plus vite.
Coût magique réduit. L’incantateur absorbe moins de mana lors de l’incantation.
Préservation de réactifs. L’incantateur utilise moins de réactifs.
Magie martiale. Possibilité de maniement magique de l'arme.
Flux arcanique. Accroit la vitesse magique.
Puissance arcanique. Les sortilèges du concerné seront plus puissants.

Arme
De blizzard. L’Arme fera des dégâts liés au froid.
De révocation (Aussi appelé D'exorcisme.) L’Arme pourra révoquer les entités magiques et aura plus d’effet contre elles. À noter que cet enchantement rend l’arme plus efficace contre les invocations, et non spécifiquement les entités démoniaques.
De tempête. L'Arme crée une zone d'énergie autour de l'utilisateur, blessant ce qui l'entoure.
De nova de feu. L'Arme crée une zone de feu autour de l'utilisateur, blessant ce qui l'entoure.
De boule de feu. l'Arme envoie un projectile de feu sur l'adversaire visé.
De froid mordant. La magie de l'arme blessera davantage l'adversaire visé, sporadiquement, par des engelures.
De sangsue. L’Arme vampirisera la vitalité de l’adversaire.
De mangemana . L’Arme vampirisera l’énergie magique de l’adversaire.
De vol d 'endurance. L’Arme vampirisera le souffle de l’adversaire et le rendra moins endurant.
De foudre. L’Arme est liée au sortilège de foudre.
D'affaiblissement. L'adversaire frappé par l'arme devient plus faible.
De démolition. La défense de l'adversaire se trouve affaibli par les coups portés grâce à l'arme enchantée.
De flèche magique. L'arme envoie sporadiquement un projectile magique sur l'ennemi atteint.
D'explosion. Certains coups créent une explosion circonscrite autour de l'utilisateur, blessant les ennemis dans une zone immédiate.
De nuage toxique. L’Arme émettra un gaz toxique lorsqu’elle frappera.
De puissance. L’Arme portera des coups plus puissants.
De légèreté. L’Arme portera des coups plus rapides.

Divers
De précision. L'utilisateur a plus de chances de toucher sa cible en combat.
De protection. Fait durcir la peau de l'utilisateur telle une armure, le rendant plus résistant aux blessures.
De sensibilité alchimique. Les potions auront davantage d'effets.
De facilité. Les prérequis de l'arme ou de l'armure ne seront plus pris en compte.
De bonne fortune. L’utilisateur sera plus chanceux.
De rancune (Réflexion physique) : Ces enchantements, réalisables sur une armure, sont cumulables. Ils ne peuvent qu’être faibles ou très faibles, même sous l’égide du meilleur enchanteur. Cet enchantement doit dont être appliqué sur chaque pièce d’armure pour être réellement efficace. Il produit un effet miroir, qui réverbère une partie du coup porté par un assaillant, blessant l’assaillant lui-même.
D'éternité (Auto réparation) : Cet enchantement s’applique sur les armes ou objets. Il répare ceux-ci, par moments, lorsque des coups leur sont portés, ou lors de chocs. Cet enchantement ne dispense toutefois pas l’objet de se briser, car la portée et le rythme des réparations est assez aléatoire.

Porosité aux enchantements

Les armes : les enchantements de la liste des armes s’appliquent exclusivement à elles, à l’exception de la légèreté et de la puissance d’arme, qui s’appliquent aussi aux bijoux. Des enchantements de chance, chance offensive, prérequis, arme magique et flux arcaniques, peuvent aussi s’appliquer sur elles.

Les bijoux : Les bijoux peuvent bénéficier de tous les enchantements, SAUF les enchantements d’attaque ajoutée (tel que les boules de feu), les enchantements de zone, d’arme de mage, de flux arcanique, de rancune et d’éternité. Les enchantements statistiques sont limités aux bijoux.

Les armures : Elles sont poreuses aux résistances, aux enchantements de constitution, d’endurance, de flux magiques, de régénération, de cout magique, de prix magique, de chance, d’auto-réparation, de prérequis et de réflexion physique.

Les boucliers : Les enchantements applicables aux boucliers sont plus restreints. On ne peut marquer que les runes de flux arcanique, de chance défensive, de prérequis, et d’auto-réparation.

Nombre maximal de runes sur un même objet : Si il est impossible de cumuler des runes artificiellement marquées, il est possible de superposer des enchantements naturels et des enchantements gravés. Le maximum de ces enchantement étant de 5, sur un même objet. Il se peut parfois que le nombre possible soit moindre, s’il s’avérait que l’objet recèle de nombreux enchantements puissants. En outre, on ne peut cumuler un enchantement naturel et un enchantement artificiel de même nature. Si l’objet porte déjà un enchantement de chance, si l’enchanteur décide de graver des runes de chance, elles remplaceront les runes de chance initiales.

Peu importe son talent, l’enchanteur ne peut pas assurer de son infaillibilité. Bien au contraire des artisans, qui peuvent, après un certain temps de pratique et un certain niveau d’expérience acquise, prétendre ne jamais plus rater telle ou telle fabrication, les enchanteurs sont incapables de garantir leur réussite, et cela, peu importe le nombre d’années passées à la pratique de leur vocation et leur talent en la matière. Les bris peuvent survenir au gré d’un déchainement imprévu des flux, qui produisent des explosions circonscrites, qui peuvent parfois détruire l’objet. L’enchanteur ne peut, au contraire de l’artisan, garantir ses chances de succès et ce peu importe son niveau de compétence. Il suffit parfois d’un souffle de vent, d’une fluctuation magique peu propice, ou d’un éternuement inopportun pour faire rater la délicate manœuvre du gravage. La force de l’enchantement produit n’est pas, non plus, garantie. Des enchanteurs émérites pourront produire des enchantements faibles, les jours de malchance.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - May 12, 2012 at 9:12 PM

Bestiaire des élémentaux.

Par : Cyriel S. Selaquii.

Il importe, en rédigeant l’introduction de cet ouvrage, de mentionner que les créatures élémentales peuvent être formées en couplant un influx magique adéquat et une substance se trouvant en grande quantité. Certains élémentaux sont cependant spontanément formés à Systéria, trouvant un contexte propice pour ce faire, ou des mages non-humains compétents pour les conjurer.

Outre la liste suivante, il existe bon nombre d’élémentaux dits circonstanciels. Selon un contexte donné, ou selon des influx magiques précis, ils viendront à se former. Nous pouvons par exemple envisager le cas des élémentaux de Haine, qui se sont formés lors des événements connexe au grand lycanthrope nommé crieur des nuits. De même, en matière d’élémentaux hors du commun, la rumeur colporte l’existence ancienne d’un élémental fait entièrement de sorbet.

Les élémentaux peuvent prendre, en général, quatre formes courantes, bien qu’il y ait parfois des exceptions, comme les élémentaux de haine n’entrant en aucune catégorie : une forme solide, gazeuse, aqueuse ou rocheuse. Les élémentaux solides sont à l’image des élémentaux de terre. Les élémentaux gazeux sont à l’image des élémentaux d’air. Les élémentaux aqueux sont égaux aux élémentaux d’eau. Et les élémentaux rocheux, la forme la plus rare, sont à l’égal des élémentaux de cristal.

-Élémental d’Air : Composé de vents tourbillonnants, il a la tendance à se composer naturellement sur les plaines venteuses, comme au sud de l’auberge du chien-qui-dort, entre les Milles-Lacs et la Jungle. Ils se composent aussi naturellement dans la bien nommée plaine des vents, au sud de la Ville-Arène. Il est possible pour tout arcaniste accompli de les conjurer via une incantation complexe du huitième cercle. Ils sont donc souvent présents dans les lieux désignés comme dongeons, où on les conjure pour garder les lieux. Les mots Kal Vas Xen Hur suffisent à les faire apparaitre.

-Élémental de Cendre : Ces élémentaux, similaires en apparence aux élémentaux de terre, évoluent au plus profond du volcan. Il est difficile de déterminer s’ils sont conjurés par les mages Jukas ou composés naturellement, dans les tréfonds du volcan où la cendre ne manque pas. Il est cependant plus vraisemblable de croire que les Jukas, créatures intelligentes et humanoïdes qui peuplent le volcan, incantent un sortilège similaire à la conjuration de l’élémental de terre pour leur donner vie. Ces créatures sont par ailleurs très similaires, en apparence, aux élémentaux de terre.

-Élémental de Crystal : Ces vastes élémentaux hérissés de pointes se trouvent naturellement dans la forêt de cristal, dans le nord systérien. Cette forêt dispense une grande force magique, facilitant la croissance de sylvains de cristal, et donnant vie au cristal émergeant du sol glacé. La formation de ces élémentaux est visiblement naturelle. Ils existent cependant outre part, dans les dédales du dongeon écarlate de la jungle, qui cumule la présence de grande variété d’élémentaux. Il est donc vraisemblable qu’ils soient formés sur la base d’une grande quantité de cristal, avec injection d’une force magique permettant leur animation.

-Élémental d’Eau : Les élémentaux les plus présents sur l’Archipel. On les aperçoit parfois sur les flots, au large, dans les environs de la forteresse de marbre blanc, affleurant sur les milles-lacs brumeux, ou encore dans les aqueducs accessibles hors des forteresses, menant au lac souterrain dit d’Acier. Leur formation est souvent spontanée, et ne requiert que de l’eau en abondance et une fluctuation magique propice. Les arcanistes parviennent généralement à conjurer des élémentaux d’eau, par les mots Kal Vas Xen An Flam.

-Élémental de Feu : Nés des flammes, ces élémentaux ne se forment naturellement qu’au volcan, au plus profond de la fournaise, ou encore en des lieux où crépitent et dansent les flammes d’un quelconque brasier. Il est possible de les conjurer pour les sorciers, qui savent faire émerger le feu du néant par les paroles : Kal Vas Xen Flam. L’élémental de feu demeure une consécration pour le sorcier, qui peut désormais faire bien plus que manier les flammes en boules, ou en créer une muraille. Il peut alors leur conférer un semblant de vie, et une autonomie de pensée. Or, les praticiens de sorcellerie peuvent être aussi des créatures hostiles, comme les démons, ou les créatures humanoïdes. Ainsi, sans surprise, on retrouve des élémentaux de feu dans de nombreux dongeons ou autres lieux hostiles.

-Élémental de Glace : Cet élémental, similaire en apparence à l’élémental de terre, mais formé de glace, évolue au sein de la forteresse du Nécromancien Coeurfroid le Dément. Il y a fort à parier que la création de cet élémental ne soit pas naturelle, mais bien mue par les desseins du maitre nécromancien qu’ils entourent et protègent. La glace aura été un choix de matériau propice, palliant à l’absence de terre dans le grand nord.

-Élémental de Lave : Cet élémental peut être aperçu dans le volcan, à proximité du village jukas, à l’égal de l’élémental de cendres. En apparence, il a la même forme. Sa composante varie, néanmoins. On le reconnait à sa couleur orangée flamboyante, tandis que l’élémental de cendre est gris. Certains prétendent d’ailleurs que l’élémental de cendre est un élémental de lave éteint. Quoi qu’il en soit, il est plus que vraisemblable que, à l’égal de l’élémental de cendre, sa création soit artificielle.

-Élémental de Neige : Cet élémental est présent au sein de la forteresse nordique de coeurfroid le dément. Il ressemble à l’élémental d’air, qui aurait circulé sur une couche de neige poudreuse. Ses vents sont opaques, emplis de neige tourbillonnante, et ils circulent comme de petites tempêtes localisées. Il serait logique de déduire que ces élémentaux sont les conjurations du nécromancien, à l’égal des élémentaux de glace. Il se peut aussi qu’il s’agisse d’élémentaux d’air qui se soient altérés au contact d’un environnement neigeux. À noter toutefois qu'il est possible de produire des élémentaux de neige par un processus alchimique adéquat. Ils sont libérés, pour une durée limitée, au moment du bris de la bouteille qui les contient.

-Élémental de Poison : Leur présence sur la lande est variable. Ils prennent l’allure d’élémentaux d’air gorgés de gaz infectieux, qui empoisonnent qui les approchent. La promiscuité de murs de poison est propice à leur apparition. Ils sont apparus, pour une période éphémère, lors de la désinfection des égouts, sous le joug d’une influence nécromantique.

-Élémental de Sang : À l’égal des élémentaux d’eau, ces entités sont composés du liquide sanglant. Il se peut qu’il s’agisse d’élémentaux d’eau modifiés par leur environnement, ou des créatures conjurées de toute pièce à partir d’une étendue de sang. On les repère au sein du dédale du dongeon rouge de la jungle, reconnu pour abriter des zélotes de Yagshull et des démons à foison.

-Élémental de Terre : Ils se composent tantôt de terre, tantôt de sable. Leur environnement de vie sont donc très variés, et ils prennent la composante de leur lieu d’apparition pour se former. On les retrouve naturellement au désert, mais aussi au sein des cryptes du Marais. Un arcaniste accompli peut les conjurer, sitôt qu’il maitrise le huitième cercle de son art magique, par les paroles Kal Vas Xen Ylem.

-Vortex d’énergie : L’arcaniste accompli peut conjurer ce tourbillon énergétique similaire à un élémental d’air violacé et crépitant, grâce aux mots de pouvoir Vas Corp Por. On ne trouve pas naturellement de tels vortex, ils sont issus de conjurations.

Méthode de conjuration : Les élémentaux les plus accessibles aux mages, la base même de la création élémentaire, sont respectivement les élémentaux de terre, d’air, d’eau, et de feu. En règle générale, l’arcaniste conjurateur aura besoin de mousse de sang, de racine de mandragore et de toile d’araignée. Le sorcier qui voudrait s’adonner à cet art, et conjurer un élémental de feu, devra quant à lui ajouter du souffre à la recette de réactifs initiale. Au vu de la multiplicité des élémentaux qui découlent de la base d’air, de feu, d’eau et de terre, il est possible pour un mage de créer des élémentaux avec des matériaux moins accessibles, qu’il aura réuni en abondance en un lieu précis. Or, vu l’éphémérité de la durée de vie des élémentaux, qui se dissipent quand l’énergie magique requise pour leur création s’épuise, il n’est pas recommandé de conjurer des élémentaux issus de matériaux non-abondants, à moins de s’assurer une méthode pour les rendre rémanents (cercles runiques fournissant de l’énergie magique sur une base continue, par exemple) .


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - May 14, 2012 at 11:03 PM

Magie spirituelle, ou Spiritisme

Par : Cyriel S. Selaquii

Il est possible pour l’individu doté d’un tant soit peu de potentiel de lier son esprit aux énergies de ce monde, de les faire siennes en s’attirant leur influx. L’auteur de la magie spirituelle pourra, par le biais de ces énergies, régénérer son corps et son esprit. La magie, spirituelle comme toute autre, est éloignée des concepts manichéens que trop souvent lui ont été accolés. La magie spirituelle n’est donc ni bonne, ni mauvaise, au sens strict du terme. La magie demeure l’outil, la consécration des intentions de son auteur.

Pour qui en a les compétences et les facultés mentales, une seule incantation suffit à la réalisation de cette magie spirituelle. Anh Mi Sah Ko. Cette incantation permet de réaliser une empathie complète avec ce qui nous entoure, nous rend poreux aux énergies, forces, influx et présences immatérielles dans notre environnement direct.

En se concentrant, et en prononçant adéquatement les mots de pouvoirs, l’utilisateur pourra donc catalyser l’énergie de son environnement immédiat pour se ressourcer lui-même.

Spirites, shamans ou voyants utilisent aussi cette incantation pour entrer en contact direct avec l’immatériel. Le spiritisme peut avoir pour usage de contacter les fantômes errants, et les aider à se détacher du monde matériel. Il peut aussi contribuer à percer le voile de l’intangible, pour percevoir ce que les forces et présences que les sens ordinaires ne permettent pas d’aborder. Cette empathie extrême peut se pousser jusqu’à l’écoute des êtres et des forces invisibles qui arpentent ce monde, alors que celui qui pratique la magie spirituelle s’imprègne des forces qui l’entoure. Ces dons peuvent être acquis par la voie de la méditation incitant une plus grande ouverture de l'esprit, l'élargissement de ses conception aux forces immatérielles. Cependant, le développement de ces dons concorde avec les prédispositions de chacun. Certaines personnes ne parviendraient jamais à atteindre l'état d'esprit adéquat permettant le plein déploiement de ces capacités spirituelles.

Le spiritisme, à cause de cette empathie accrue permettant en certaines circonstances la communication avec des esprits défunts, ou la capacité à absorber l’énergie de différentes matières, est parfois rapporté à la nécromancie. Or, nous tenons à rappeler au lecteur averti que l’utilisation de la formule de canalysation des énergies, autrement appelé spiritisme, ne tient pas systématiquement de l’art noir. Plusieurs mages exploitent ce don, énumérés par la suite :

-Druides : La magie naturelle druidique se fonde précisément sur la capacité du druide à faire corps avec son environnement immédiat et la nature. Le druide se doit de partager le ressenti de l’ensemble des êtres vivants qui l’entourent, ainsi que les forces qui les animent. En catalysant l’énergie environnante, le druide trouvera une source à sa puissance. Il se doit de préserver l’environnement qui l’entoure, et l’équilibre des flux. En contrepartie, ces flux, ainsi canalysés, le préservent lui-même. Le druide peut donc puiser au sein des forces naturelles pour se guérir lui-même, par exemple.

-Enchanteurs : Les enchanteurs doivent se montrer sensibles aux fluctuations de l’énergie qui les entoure, et de leur propre énergie. Ainsi qu’il est décrit dans le précis de l’enchanteur, les flux peuvent se déchainer à tout moment lorsque l’enchanteur procède. Il est donc primordial que l’enchanteur porte une grande attention à leur fluctuation, et se montre particulièrement sensible à l’influence de son environnement immédiat, en laissant harmonieusement les flux naturels s’imprégner en lui, puis en son œuvre.

-Nécromanciens : Il est possible d’utiliser le spiritisme, comme toute autre forme de magie, pour servir des desseins négatifs. Ainsi, le nécromancien utilise sa force spirituelle pour entrer en contact avec l’esprit des morts, par exemple, et exploiter leur énergie jusqu’à la dissolution complète de leur rémanence. Les nécromanciens pourront drainer l’énergie vitale d’une créature vivante jusqu’à la faire mourir, ou encore absorber les énergies d’un cadavre jusqu’à le rendre déliquescent. Le mage noir pourra aussi, selon sa convenance, utiliser ses accès privilégiés au monde spirituel pour infuser des esprits qu'il rencontre dans des corps qui ne sont pas les leurs, et leur redonner artificiellement la vie. Comme l'appellation l'indique, le nécromancien est un individu qui puise sa force dans la mort, ou l'énergie des êtres morts, pour réaliser sa magie.

-Prêtres : Le prêtre se veut empathique avec les forces spirituelles qui l’entourent. Il puisera certes le gros de sa force en sa foi, et dans les énergies que cette même foi peut générer, mais également certains prêtres s’efforcent de demeurer tournés vers les énergies se trouvant naturellement dans leur environnement. L’un des mandats du prêtre est aussi de guider les esprits égarés, de sentir leur venue et de les guider vers un monde plus adéquat en les incitant à se détacher de ce monde matériel, auxquels ils n’appartiennent plus.

-Shamans : Le shaman mélangera les compétences des spirites et des druides. Étant guide spirituel d’un cercle souvent sauvage, oeuvrant le plus souvent parmi les cultes trinitaires, il se voudra sensible aux esprits de la nature et aux forces intangibles naturelles, face auxquels il cherchera à initier ceux qui l’entourent et partagent ses croyances, par le biais de rituels initiatiques rendant ces forces plus concrètes pour les profanes. Le shaman servira aussi de lien entre ce monde et l’au-delà, et s’efforcera de guider, ainsi que le veut la croyance et à l’égal des prêtres, l’esprit des morts qui persistent vers l’au-delà.

-Télépathes : Pour créer une relation d’esprit à esprit, ou percevoir ce qui dépasse les frontières de son propre corps, le télépathe requiert une capacité à se détacher de la perception sensorielle limitée. Le spiritisme est donc un talent indispensable à tout télépathe accompli, qui doit se rallier aux forces et flux naturels, doit apprendre à les reconnaitre, voire les maitriser.

-Voyants et spirites : Dans les énergies et forces spirituelles catalysées par le mage spirituel, certains peuvent voir des augures, et se risquent à des prédictions sur l’influence directe du monde de l’immatériel sur le monde matériel, selon la base de leurs observations. Le spirite pourra également chercher à contacter les esprits errants et les entités immatérielles, afin de servir d’émissaire pour les messages que ceux-ci pourraient vouloir délivrer au monde des vivants.

Le spiritisme confère dont un grand pouvoir, celui de manipuler, de découvrir, un monde, avec ses entités et énergies, que les yeux ne permettent pas d’apercevoir. Ce pouvoir, à l’égal de toutes les autres magies, peut avoir des répercussions positives ou négatives. Il est possible d’exploiter les esprits et énergies de façon destructrice, cas se rapportant directement à la nécromancie, ou de façon bénéfique, comme dans tous les autres cas cités. Comme toute autre forme de magie, la magie spirituelle demeure un moyen, et non une fin.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - May 21, 2012 at 4:48 AM

Oeuvre littéraire et picturale.

Localisation : Manoir Selaquii.

Le titan Prométhée

Par : Cyriel S. Selaquii

Après que Shaelim ait séparé le tangible de l’intangible, l’ombre de la lumière, distingué les éléments, façonné ce monde et, surtout, après qu’elle y ait insufflé la vie, les dieux prirent leurs parti de prendre les races sous leur patronnage. Mélurine se décida pour les elfes, séduite par leur grâce et leur respect de la vie. Mais les autres dieux s’intéressaient surtout à l’homme, et à son potentiel. Thaar voulait cette race juste et droite. Lathan la voulait équitable. Vaerdon la voulait forte. Enyde-Ma la voulut vengeresse. Yagshull la voulut exploitable. Gaphaël la voulut prospère. Eunylap la voulut créative. Chaque dieu y allant de ses droits, et de ses présents.

Vaerdon reconnu parmi les hommes quelques individus qui firent sa fierté. Les proclâmant ses élus, il leur insuffla leur don. Ceux-ci devinrent les Titans. Cinq fois grands comme les hommes, et dix fois plus forts, cette race était destinée à prospérer. Leurs capacités et la grâce de Vaerdon assurait au peuple des titans tous les triomphes. Ils les dépassaient en courage, force, vivacité, ruse. Grâce à ces talents, Vaerdon estimait que ces surhommes qu’il avait élus comme favoris pourraient régner sans partage sur le monde des hommes, imposer ses valeurs et sa loi.

Et ce fut vrai… un temps. Le peuple des Titans comprit très tôt le secret du feu couvant dans la profondeur des volcans. À leurs capacités étonnantes ils ajoutèrent la pratique de la sorcellerie, et la maitrise des flammes, destructrices, mais aussi protectrices.

Les hommes, jugés faibles par Vaerdon en comparaison de la race des Titans, ne furent pas admis à partager le secret du Dieu, puisque celui-ci désirait assurer le triomphe des forts sur les faibles. Il ne compta pas sur l’acte du titan Prométhée, qui prit un jour en pitié le genre humain. Il céda aux hommes le parchemin de flèche de feu, le jugeant innocent, atteint au cœur par la misère des hommes, vulnérables à la morsure du froid, à la harangue de la faim, à la colère des animaux.

Vaerdon ne tarda pas à découvrir l’action du titan Prométhée, alors que les hommes apprenaient à dompter le froid, éloigner les bêtes, et se prémunir de la faim, grâce à l’usage du feu dit sacré. Par son élan de pitié, Prométhée avait rendu les hommes plus forts, plus à même de se défendre des fléaux qui s’abattaient sur eux. Mais il avait affaibli son peuple entier, par sa propre faiblesse. Les titans tombèrent alors en disgrâce de Vaerdon, sitôt qu’il les découvrit capables de pitié. Prométhée, le premier qui avait dérogé à la dure loi de Vaerdon, fut condamné par le Dieu à un éternel supplice, de voir son foie continuellement dévoré par une harpie, regénéré puis détruit, encore et encore. Il fut le seul des titans à qui Vaerdon ne retira pas le don de l’immortalité.

Systéria, à l’image de Prométhée, se veut une des rares cités offrant l’opportunité à tous, quelle que soit la race, le lieu de naissance, et les capacités. Elle offre généreusement le brandon, le parchemin, d’un feu sacré que tous sont à même de se saisir. Mais en contrepartie, sur Systéria comme sur Prométhée, s’abattent incessantes souffrances et épreuves. Comme l’organe du titan, Systéria est dévorée par les fléaux, et se régénère sans cesse. Les citoyens demeurant les seuls garants de son immortalité.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - May 21, 2012 at 6:20 PM

Oeuvre littéraire et picturale

Localisation : Manoir Selaquii.

[image à venir]

Épopée : la chasse à courre

Par : Cyriel S. Selaquii.

À nouvelle noblesse, nouvelle chasse à courre.

C’est du moins ce qu’il y a lieu de penser, alors que l’on se penche sur ce récit, que l’on permet encore de se raconter.

Car il est des individus de la gent nobiliaire, qui se seraient contentés d’une simple chasse aux cerfs. Pour le disparate quatuor, toutefois, il n’en était rien. Peut-être rêvaient-ils d’adversaires forts, et intouchables. De confronter des créatures à la mesure des combattants aguerris qu’ils étaient. De conforter leur titre de noblesse d’épée et d’acte. De se divertir en réalisant une quête qui aurait son utilité… Ou peut-être craignaient-ils d’engager un processus bureaucratique interminable avec l’Assemblée, et voir de ce fait leur projet de chasse avorté. Ainsi, voilà pourquoi ils se décidèrent à s’enfoncer dans l’antre démoniaque la plus infestée de toute l’Ile Systérienne, avec en tête l’idée de ressortir de là le cœur léger, et la lame rougie de sang.

Le croisé Okum Akfrur Ekundil guida la troupe vers les couloirs écarlates de la cité des fidèles de Yagshull, qui s’étendent sous la lointaine jungle systérienne. La troupe disparate, composée de l’expérimenté chevalier Saevan Al’Kazar, du Baron et homme de guerre Asphaar Méliamne, et de la mage Cyriel Selaquii, emboita le pas du paladin. Les preux ne firent pas grand cas des esprits des lames, des djinns, ou autres créatures qui venaient déranger leur avancée. Succubes et nécromanciens, démons majeurs et mineurs s’allongèrent sous leurs coups. Ils franchirent les couloirs, leur ennemis abattus, comme s’ils étaient chez eux, alors que Systéria était brièvement soulagée du fardeau de l’existence de ces entités.

S’avançant au tréfond des couloirs, ils passèrent des couloirs écarlates au palais souterrain, abritant, pour les fidèles de Yagshull, le saint des saints. Les truands et élémentaux qu’ils croisaient, en peu de temps, perdaient leurs moyens.

L’attroupement toutefois, ne tarda pas. Ils désiraient rencontrer les zélotes, et défendre auprès d’eux la pureté et la droiture, par le langage des sortilèges et des armes. Ils s’aventurèrent donc, passant outre les marées sanglantes hostiles, jusqu’au temple isolé. Le courroux des zélotes s’abattit sur les intrus, mais sur peu de temps, il fallait convenir. Les prud'hommes baignèrent assez tôt dans le sang des zélotes de Yagshul, jusqu'aux chevilles. Inondant la salle du temple d’un sacrifice incongru, qui n’avait pas lieu d’honorer le dieu sombre, au contraire. Pour couronner le triomphe, Sire Al’Kazar, le doyen, prit place sur le trône unique qui embrassait la salle, régnant avec plus de justesse sur ce sombre lieu, dérobant le siège dédié au dieu sombre lui-même.

La gent nobiliaire n’en resta pas là. S’aventurant plus avant dans d’autres couloirs, elle se mit à occire plus de démons qu’il n’était possible d’en compter, avec une aisance presque désinvolte, toute familière qu’elle était avec les arts guerriers. Les prud’hommes répudiaient, d’un coup de lame, les tentatrices succubes, et éloignaient les démons sans plus de mal que l’on évince l’insecte envahissant.

Après s’être rendus dans la salle de banquet où seuls des esprits des lames et des vents amers évoluaient encore, et avoir terrassé ces esprits hantant ces lieux, les membres de la troupe se délassèrent, tous à une même table.

Ce fut le tour des bouteilles, d’être décapitées, et l’assemblée honora les celliers des Polymaro et des Arabimitore. Ils burent leur vin, dans des coupes de métal flamboyant, ornées de l’emblème systérien du griffon. Ils trinquèrent à la noblesse et à ses devoirs, burent à la longévité de Systéria et au bien de ses citoyens. Ils burent à la fratrie qu’ils étaient devenus, liés par les devoirs et les titres, sous le sceau du griffon.

Ils se délassèrent ainsi un temps, puis reprirent leur avancée, abandonannt les coupes pour se saisir de nouveau des épées. L’omniprésence des entités et créatures leur rappelant que les répits étaient courts, et d’autant plus appréciés.

Ils reprirent la route, se frayant sans peine un chemin entre les démons subversifs, et les créatures hostiles, regagnant l’entrée des sombres couloirs, cheminant vers la lumière, non sans avoir terrassé deux horreurs des abysses à demi émergées qui se dressaient sur leur passage.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - May 22, 2012 at 5:39 PM

Quatuor d'Oeuvres picturales : éléments prenant vie.
Localisation : ? (Détaillé au Havre Marchand).

Première oeuvre du Quatuor : Élémental de terre.

Style : On retrouvait dans cette série d'oeuvre une mixture entre le réalisme de Zanther et d'autres écoles, comme l'impressionnisme elfique. Le style des toiles s'est peut-être voulu altéré par cette mixité. Sur la toile de l'élémental de terre, nous remarquons les runes, que les connaisseurs reconnaitront pour être bien tracées, à l'égal de ceux que porterait un parchemin de conjuration d'élémental de terre conventionnel. Ces runes se démarquent du décor, et luisent faiblement, d'une lueur mordorée.

Symbolisme : Le choix du sujet se rattache peut-être à l'une des dernières créations littéraires de la demoiselle, portant sur les élémentaux. Ce sujet aura peut-être incitée l'artiste à créer sa propre collection d'oeuvres, effleurant toujours le champ d'intérêt pour le magique et l'occulte de l'érudite. Il s'agit peut-être, également, de la reconversion en oeuvre de l'étude anatomique de ces élémentaux. Certains autres diront que la nécessité aura fait loi, et ce serait le désir de remettre l'Institut des Arts au gout du jour qui aurait incité l'artiste à commercialiser des oeuvres déjà faites au comptoir de M. Dusyel, à défaut de recevoir des commandites.