Atlas Systérien

Atlas Systérien

Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - December 24, 2011 at 7:18 AM

Atlas Systérien

Une introduction
Par Mlle. Cyriel S. Selaquii.

Par la gracieuseté de Mademoiselle Selaquii, Mécène, et de l’Institut des Arts, prend forme l’atlas Systérien suivant. L’objectif de cet atlas est de documenter les informations concernant de nombreuses régions systériennes, nécessaires à la compréhension de la géographie, mais également à l’histoire de l’Ile même.

Le collectif d’auteurs dissertera donc sur les régions Systériennes connues, soit les suivantes :

-Le grand Nord Systérien
-Le plateau des titans
-Le campement brigand
-Le bois des chants éteints
-Le cimetière abandonné du nord de Systéria
-Le désert d’Allabram
-La forêt tropicale
-Les marécages systériens
-Le volcan de Systéria
-Les pics de l’ile et leurs grottes
-Les milles lacs
-La cité aqual et les merveilles englouties
-Les colonies dracos
-La forêt maudite

Nous entamerons également un second volet, concernant les régions insulaires. Mais par delà cette brève, et modeste introduction au travail accompli par les auteurs aventureux, repose un périple à accomplir sur l’ile, au gré de la suivante lecture.

Ci-jointe, une carte de systéria


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - December 24, 2011 at 7:33 AM

Le Désert

Par Aziz

Partie 1 :
Les créatures mythologique

Il est à savoir que beaucoup de systériens qualifient de mythologique ce qu’ils n’ont jamais vu, proposant ainsi une alternative pour justifier qu’ils sont ignares. Le phénix par exemple, est une créature ancestrale que l’on retrouve dans le désert à certains endroit très chauds et pouvant vous rediriger lorsque vous êtes perdu, par la trace rouge qu’il laisse derrière son envol.

Le Phénix est présent dans les terres d’Allabram, né de la création des trois premiers grains de sable. Il ressemble à un aigle royal de grosse taille, caractérisé par un plumage rouge sang représentant le feu, et doré pour le soleil. Son plumage magnifique en fait de lui une créature fabuleuse et unique. Mais gare à celui qui voudrait s’en approprier, beaucoup de systériens sont morts en essayant de capturer cette créature fabuleuse, brûlés vifs, par le simple fait d’avoir osé frôler l’origine même de la création du désert d’Allabram.
Lorsque le temps altère son physique, l’oiseau de soleil prépare un nid avec des branches sèches et s’enflamme, laissant derrière lui un tas de cendre : les cendres du désert. Mais contrairement aux légendes, il ne renaît pas de suite après, mais lorsqu’un habitant du désert les récupère, alors le phénix renaît dans l’Oasis des rêves, pour reprendre son envol, accompagné d’une éclipse solaire.
Il est aujourd’hui possible de voir des phénix dans le désert d’Allabram, il vous suffit de lever la tête, et de voir cette étoile filante rougeoyante filer en plein jour, vous montrant la direction que vous devrez prendre.

Le peuple Djinn est sans doute le peuple le plus important dans le désert. Personne ne sait d’ou il vient, mais il est un peuple à part entière,composé de six clans. Les Djinni vivent avec les clans humains d’allabram sans soucis. Ils peuvent être apparentés à ce que vous appelez des démons, mais ne sont pas aussi cruels. Si vous foulez vos pieds dans le désert, vous rencontrerez au moins deux djinns à chaque pas. Ils sont généralement invisible, ou prenant la forme de végétaux et d’animaux comme des serpents ou des scorpions.
Ils sont la composition même du désert avec le sable. Ils font vivre le désert, les oasis et les points d’eau. Le Djinn est la protection de la région d’Allabram, d’ou la légende stupide systérienne, sur le fait que ce peuple est maudit. Beaucoup de clan de Djinn prônent la chance, et les deux derniers sont plus mystérieux, plus aptes à contrôler les esprits, les plans. Il n’existe que peu d’informations précises à ce sujet. Rares sont les humains à les avoir côtoyé de près, sans avoir conclu de pacte avec eux pour garder le silence sur leur magie ancestrale, le psychisme, le passage au travers d’autres plans.
Certains clans les protègent, d’autres les banissent, mais tous savent au fond d’eux-même que les Djinni protègent le désert, contre les pas de touristes tel que les habitants de Systéria.

L’une des créatures les plus nobles et les plus étranges habitants le fin fond de la pyramide du désert. Il est un hybride d’homme, de lion et d’aigle. Seul un clan peut se vanter d’avoir vu le sphinx, les gardiens de la pyramide eux-même et les Dracos. Cette entité est l’entité la plus intelligente connue en ce monde. D’un clignement d’œil, elle peut vous réduire à néant. S’il advient que vous osiez pénétrer dans la pyramide, sachez que vous le rencontrerez au centre de cet édifice. Le Sphynx vous posera une énigme, si vous répondez juste, alors vous aurez la vie sauve et si le cas contraire, souvenez vous du clignement d’œil. Les membres du clan du Secret ont répondu à cette énigme, restant dans les profondeurs de la pyramide. Mais de quel secret s’agit il, personne ne le sait, c’est pour cela que les curieux tentent encore de braver la pyramide, à la recherche du Secret du Sphinx.

D’autres créatures moins spectaculaires d’apparence mais tout autant par leur âmes habitent le désert d’allabram. Entre autres nous y avons des espèces uniques tel que le scorpions géant noir, les araignées sableuses géantes, les élémentaires de terre près des montagnes, gardiens de la grande pyramide. Mais également des serpents tel que le crotal, pouvant mesurer jusqu’à 10 mètres de long, des vortex venteux, apparaissant lors des tempêtes de sable.

Partie 2 : Société d'Allabram

Chapitre 1 : composition d’un clan

Il est à noter que, contrairement à la ville de Systéria, la vie dans le désert est axée principalement sur le nomadisme. En effet les nomades se déplacent en clan de manière libre et totalement indépendante de bâtisses, d’élevages. Une vie que beaucoup de citoyens qualifient de tribale, mais qui permet une unité des personnes qui la composent. Le clan est une unique personne, un peu comme les termitières ou les fourmilières, chacun y a une place et la garde de manière définie.

Quelques statuts se retrouvent parmi les différents clans composant Allabram.

Matriarche et Patriarche :

Il y a bien évidemment la matriarche et le patriarche, désignées car ils sont les plus vieux à porter le nom du clan qu’ils composent. Ils prennent toutes les décisions pour le bon fonctionnement du groupe de vie. Ils sont la sagesse incarnée du clan, prodiguant divers conseils sur comment organiser toutes les autres nominations. Généralement trop vieux pour se déplacer eux-même, ils sont épargné des voyages à pieds par des charrettes glissant sur le sable chaud.

L’Eclaireur :

Le statut d’Eclaireur est attribué à celui ayant reçu la formation de lire dans le sable, s’orienter à l’aide des traces qui
l’entourent, afin d’orienter le clan vers des points d’eau et des endroits pour établir le camps la nuit. De manière générale, les enfants ne peuvent promouvoir ce genre de responsabilité mais un éclaireur forme toujours continuellement avec lui l’un d’eux, afin de passer la relève, une fois que le temps aura laissé sur lui, les traces irrémédiables de la vieillesse.

Le Chamelier :

Sans chamelier, un clan tombera vite dans la famine, l’épuisement et la désorganisation. C’est pourquoi il est important de nommer un chamelier, qui élèvera les bêtes durant les longs voyages, et qui s’occupera de les nourrir. A savoir que le chameau est une créature typique des nomades, ayant besoin de peu d’eau pour les longues traversées, il permet aux plus faibles de profiter du voyage sur leur dos. Le chameau est adulé voir déifié dans certains clans essentiellement marchands, car ils leur permettent d’échanger victuailles avec d’autres, et ce même en dehors du désert.

Les protecteurs :

Lorsqu’un clan est pris d’assaut par divers créatures foncièrement mauvaises, les protecteurs sont là pour défendre le clan. Composés généralement des hommes dans la force de l’âge, ils ont souvent des tâches à côté pour monter les tentes et préparer le camps pour la nuit.

Ils sont essentiels pour la persistance du clan. Ils portent généralement des armes légères tel le cimetière ou encore la dague. Leur carrure n’a rien de semblable avec celle des systériens. Ils sont plutôt fin, rapide, avec un cerveau.

La composition interne des clans ensuite varie selon leur spécialité. Chaque groupe possède une particularité : le Combat, la protection du désert, le commerce, le Secret, le Passage d’entre-monde. Comme certains grands voyageurs ont pu déjà le constater, il existe quelques clans d’Allabram sédentarisés habitant ce que vous appelez une capitale. C’est dans ce lieu sacré, qu’avant se déroulait les réunions importantes entre clans et que des décisions étaient prises, concernant des guerres, des prix, un peu comme votre conseil de guilde à Systéria.

Chapitre 2 : monter un camp

Quelques notions de survie si l’on se retrouve dans le désert. La quête de l’eau et de nourriture sont les principaux attraits motivant les personnes composant le clan. Les tentes pour dormir la nuit doivent être sécurisées afin que des animaux tel que le scorpion ou le serpent ne viennent pas s’immiscer dans le peu d’intimité que la toile offre. La plupart des tentes sont faite de cuir solide, provenant dans la plupart des cas d’anciens chameaux, qui offrent un cuir sans pareil. Monter une tente de nomade est extrêmement simple. Il vous suffira pour ce faire d’une grande pièce de tissu renforcé de cuir carré, de deux perches solides et de quatre piquets pour soutenir le tout. Afin de ne pas tergiverser en de longues explications, voici un croquis de comment vous devrez monter votre tente.

L’eau dans un camps est d’une importance capitale lorsque l’on sait que dans le désert il est difficile d’en trouver et de l’exploiter. Si un clan est chanceux, alors ses déplacements se feront aux alentours d’une Oasis, il en existe quatre réparties dans tout le désert. Les bordures océaniques ne peuvent en aucun cas servir pour s’abreuver, à moins d’y enlever le sel. C’est cette pratique que fait le clan des transporteurs de sel alimentant ainsi d’autres contrées. Si par ailleurs, vous n’avez pas d’Oasis, ni de quoi transformer l’eau salée en eau potable, il reste encore quelques astuces pour ne pas mourir desséché (à moins que vous soyez mort avant d’une morsure de serpent venimeux).

Creuser un trou et étendre un tissus ne laissant pas traverser l’eau (nous vous conseillons une fine couche de cire sur le dessus). Il vous faut ensuite uriner et laisser le soleil agir, vous verrez que par miracle, vous aurez au bout de deux heures une eau potable absente de toute urée ! Mais vous pouvez également trouver des coins avec de l’ombre derrière d’énorme rocher près des montagnes. Là-bas le sable y est humide. Mettez en une bonne quantité dans un tissus et essorer le tout au dessus de votre flasque. Ces astuces cependant ne vous feront pas survivre bien longtemps. Le mieux étant encore de trouver les multiples puits cachés dans le désert.

Pour la chasse, les protecteurs mettent en place divers pièges afin de capturer des serpents. La viande est tendre à manger et se rôtie très bien. Le désert est une région ou ils pullulent très facilement, et qui ne sont chassés qu’après la période de reproduction, et seulement pour se nourrir. Également, les ostards du désert peuvent procurer de la viande pour toute une famille. Si réellement la viande se fait à manquer, les nomades iront chasser les scarabées géants. Mais attention, ces derniers ont un goût extrêmement amer.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - December 28, 2011 at 4:25 AM

Le plateau des titans

Par : Cyriel S. Selaquii

Topographie

Le plateau des titans est constitué d’un amalgame topographique curieux, alliant divers plateaux à des vals parfois boisés, qui y forment un véritable dédale. Au creux de ces vals se forme parfois un lac d’eau douce, là où jaillit une source. Cette terre, située complètement à l’ouest de l’ile, est la plus basse. Seuls les plateaux demeurent à la hauteur dite normale des falaises systériennes, ainsi, nous pourrions présumer que les vals constituent le résultat d’un effondrement, ou encore, qu’ils sont le produit d’un abaissement du niveau de la mer, qui a laissé émerger la terre sous-marine la plus haute, qui entourait un chapelet d’iles minuscules à l’Ouest de Systéria.

Aménagements et sites


On recèle, au plateau des titans, de nombreux sites archéologiques de première importance, tels qu’annotés sur la carte suivante.
1.\tTemple reptilien : Il est possible d’accéder à ce temple après un pénible parcours, par un val empli d’une végétation dense et tropicale, niché au cœur d’un plateau abritant une nichée de dragons. Il s’agit là, visiblement, d’un temple en pierre massive d’erunox, datant de la première ère. Ses murs s’ornent de fresques de créatures monstrueuses, mi-hommes, mi monstres, héros de ces représentations abimées par les affres du temps. De grandes statues de ces créatures bipèdes, en marbre blanc, figurent aux portes de ce temple. Le faite de ce grand batiment rectangulaire est orné de statues de dragons, toutes en marbre d’erunox. Nous pouvons présumer que la civilisation occupant ce lieu était beaucoup plus évoluée que les sauvages de l’Ile, comme l’architecture du lieu en fait foi. Le grand âge du temple accroit d’autant plus le mystère du lieu, où semblent rémanentes quelques forces occultes, pour ne pas dire obscures. L’apologie des créatures reptiliennes évoque peut-être un culte des dragons, ce qui expliquerait la proximité continuelle du temple par des dragons.

2.\tTombeau de Wilhelm d’Aergauth : Wilhelm d’Aergauth, chevalier brégunien pèlerin, venu à Systéria au temps de la colonie afin de propager la foi, est reconnu pour être le père de l’Ordre du Soleil, son fondateur par procuration. Bien que plusieurs Systériens attestent posséder des reliques du Sire d’Aergauth, et que l’on prétend que sa dépouille fut transférée en quelque lieu sacré connu seul de l’Ordre du Soleil, il appert que ce site est connu pour être le lieu de repos du Sire. Niché au cœur d’un val entouré d’ogres, naturellement protégé, le tombeau, malgré son grand âge, semble étonnamment préservé des affres du temps. Une force occulte, visiblement bénéfique, entoure l’endroit, et semble préserver ces lieux par delà le temps même. Le site, niché au cœur du lac dit Lumineux, demeure difficile d’accès pour qui ne connait pas l’art de la dématérialisation. Le tombeau de marbre blanc, la plateforme de pierre travaillée, les gemmes magiques immaculées, respirent le faste destiné à rendre honneur au preux disparu, dont on peut admirer encore le gisant. L’accès direct, menant du village au nom tabou, vestige d’une colonie brégunienne, à la stèle, évoque l’idée qu’en ce tombeau git un prud’homme estimé par les thaariens fervents, qu’il fusse Sire d’Aergauth, ou quelque autre grande figure de la foi thaarienne.

3.\tLe Village au nom tabou, tombé sous les griffes de Xaern’Than’Xeré, Seigneur-Démon et guerrier du Chaos, cité dans la Légende des Tieflings. : La légende de l’origine des tieflings narre l’irruption d’une faille planaire dans un village des premières colonies systériennes. Tout porte à croire qu’il s’agisse de cette colonie qui était concernée par la faille. Les ruines de granite blanc parées parfois d’un reste de toit d’ardoise, qui datent visiblement de la deuxième ère, s’élevaient visiblement dans le pur style brégunien, avant la catastrophe et l’abandon des lieux, ce qui corrobore cette hypothèse. Au sein des ruines, on dénote visiblement un amalgame de résidences plus ou moins vastes et fastueuses, mais également une grande église thaarienne, dont subsiste encore le clocher. Ces ruines sont désormais envahies par les furets, attirés par la végétation luxuriante des lieux. Un passage secret, sous le plateau, lie le site du mausolée du Sire d’Aergauth au village. Également, au sein des ruines, l’on décèle quelques traces de rituels occultes. Malgré le faste luxuriant des lieux, le site de l’ancienne faille entre les mondes attire nombre d’adeptes de rituels occultes peu licites et de démonistes. Une rumeur curieuse entoure ce village, attestant que les furets gloussants et caquetants ne seraient rien de moins que de pauvres âmes prisonnières du site maudit, occupant l’enveloppe charnelle de rongeurs, funestes observateurs de la décrépitude des lieux qu’ils habitaient jadis.

4.\tLa Forteresse, datant également de la colonisation brégunienne, connexe au village, apparait alors comme le second siège du pouvoir colonial : La forteresse était visiblement quelque palais occupé par le gouverneur du moment, au moment de la chute du Village et de l’avènement de la faille entre les plans démoniaques et le plan terrestre. Le contenu de la forteresse semble mieux préservé que le reste du village, et on y décèle le faste d’autrefois. Il semble encore y apercevoir le reliefs des tentures et tapis fastueux, désormais mangés aux mites, qui ornaient la salle de bal et de banquets, la salle du trône, et les nombreuses chambres des lieux. Des reliefs d’œuvres d’art et de sculptures parent encore les couloirs décrépits. On recèle de nombreux portraits terriblement abimés, ainsi que plusieurs sculptures, généralement représentant des éléments fauniques de la région, comme un scarabée géant d’or massif, un élémental de crystal en crystal de devas, ou certains marcheurs des rêves en marbre savamment peint. L’inspiration de certaines des décorations du palais évoque, de loin en loin, l’apocalypse qui survint. Un ancien trésor, de pièces bréguniennes rouillées, prend la poussière dans son enclave, désormais désuet, la devise étant rendue caduque. L’abandon de cette somme évoque un départ précipité de la forteresse et du village, ou encore le trépas des habitants du castel au moment de l’irruption de la faille. De vastes cristaux parent les balcons du Palais, conférant aux lieux un aspect surnaturel, et inédit. Ces cristaux pourraient ne pas être issus de l’architecture originelle, mais bien issus de quelque plan. La faille des mondes expliquerait donc leur présence, au sein de la forteresse.

5.\tLa Tour Sombre : refuge de nécromanciens et de démonistes : Une construction récente dépare l’un des plateaux. Une massive tour sombre, accompagnée de très près par un lieu clos visiblement destiné à accomplir des invocations dangereuses. Des nécromanciens, et alchimistes accomplissant des fonctions peu licites occupent ces lieux, et pratiquent leur art sans se cacher. Entourés d’une garde de créatures invoquées, d’esclaves abêtis, ou des aventuriers trop curieux ranimés pour leur bon plaisir sous forme de zombies ou d’âmes errantes, ces marginaux se terrent et continuent leurs études peu licites, loin des regards de la confrérie pourpre.

6.\tL’ancien village des sauvages : Il y a peu à dire sur cet amalgame de bambou moisi, datant visiblement de l’époque de la colonisation systérienne. Quelques éléments d’art tribaux subsistent encore, de cette tribu de sauvages quelconques, qui semble avoir été rayée de la carte par l’avènement de la civilisation à Systéria, par le biais de la migration brégunienne toute proche. Quelques aventuriers et receleurs hantent encore l’endroit, reconnu pour servir de bivouac. On rapporte à leur présence ce grand feu, qui ne s’éteint pas, et l’entretien du potager et de troupeaux près du village. De la fange malsaine qui jouxte le village émergent parfois quelques slimes, qui s’évertuent à grimper sur tout aventurier trop curieux, les aspergeant de leur acide.

7.\tRefuges de pêcheurs : Il s’agit là d’une flopée de cabanes de pêcheurs toutes simples. Les marins et pêcheurs se trouvent à faire escale, souvent, en ces eaux poissonneuses, et occupent les lieux, refuge primitif accessible à tous, mais ouverts aux quatre vents.

8.\tForêt de l’éternel printemps : Au sein de cette forêt hantée d’esprits sombres et lumineux, un printemps perpétuel fait fleurir continuellement les arbres et la végétation. Cette foret de cerisiers se couvre d’un manteau rose et parfumé à l’année longue, sans jamais produire de fruits, encore une fois comme si le temps avait fait une trève. Une source se niche au cœur du plateau, abreuvant la végétation luxuriante en eau pure. Outre les esprits, la foret est plutôt dépeuplée de créatures.

9.\tGrotte de la dryade : Un dédale souterrain, envahi d’une végétation devenue vivante, et hostile aux hommes. Aux tréfonds de cette grotte, par delà les racines on ne peut plus agressives, on trouve l’origine de la source faisant surface dans les bois de l’éternel printemps. On voit, près de cette source, une dryade pétrifiée et prisonnière, dont le confinement engendre sans doute le phénomène particulier aperçu en surface, et l’animation de la végétation souterraine et des racines.

Faune et flore : Le plateau des titans est l’un des lieux les plus luxuriants de l’ile, où la terre est le plus fertile. Les légumes poussent en à peine une saison, et les fleurs dites rares s’y multiplient. Cette orgie florale s’explique peut-être par la présence de la dryade prisonnière d’une source souterraine, qui abreuverait finalement toute la région à plus ou moins grande échelle. Les climats particuliers de certains plateaux et de certains vals expliquent une concentration d’un type ou l’autre de végétation.

La faune semble adaptée à cette débauche de fertilité. On y voit de nombreux insectes géants, comme des scarabées, ou des araignées. Mais également des créatures colossales comme des ogres ou des titans. Cette démesure peut également s’expliquer par la présence de la dryade, et la moindre présence humaine. Certains dragons se plairont à nicher entre les plateaux. Leurs lieux de prédilection demeurent la rive ouest, ainsi que l’enclave proche du temple reptilien.

Conseils aux aventuriers : l’opulence de ces terres ne vous fera manquer de rien : ni nourriture, ni eau, ni du nécessaire pour établir un campement. Néanmoins, par delà le visage fertile et radieux de cette région semble exister une facette bien plus sombre, liée à l’histoire même de cette région, tant à la faille planaire, que l’enfermement souterrain d’une dryade, que les litres de sang versées durant les guerres coloniales et les luttes contre les hordes chaotiques des plans démoniaques. Les nombreuses ruines qui occupent la région, dont certaines datent de la première ère, sont particulièrement fascinantes, et rapportent la richesse historique de cette région méconnue de la plupart des systériens.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - January 9, 2012 at 7:50 PM

Les Mille Lacs

Par Cyriel S. Selaquii

Topographie : Vaste étendue alliant étendue d’eau et bandes de terre, la région des milles lacs est trouée, comme son nom l’indique, d’un grand nombre de lacs d’eau pure aux contours irréguliers. Ces nombreuses étendues d’eau pourraient provenir de la nappe du marécage, purifiée après avoir filtré sous la terre. Rien n’explique le relief aussi irrégulier de la région. Les contrastes de température et le peu de vent soufflant dans la région favorisent la formation d’un brouillard perpétuel. Il est difficile de s’aventurer dans la zone sans en sortir complètement trempé, à cause de cette brume enveloppante.

Aménagement et sites : Aucun site ne se dresse sur l’étendue des milles lacs, les bandes de terre étant trop étroites et instables pour élaborer une construction. Toutefois, au cœur même de l’étendue des ilots et des lacs se trouve un large cercle de terre, où rien n’est aménagé mais qui permet la cohabitation d’une faune particulière.

Faune et flore : La région est peuplée de nombreux élémentaux d’eau, spontanément formés dans le brouillard opaque et au sein des nombreux lacs. Un ilot central plus large abrite certains animaux et plantes, tous belliqueux et adaptés à cet environnement hostile. Des dragons viennent parfois y nicher, pour la tranquilité du lieu naturellement protégé. Également, de nombreux tentacules des marais poussent et se développent dans cet environnement riche en eau. Des sédiments sont poussés vers la zone centrale par des vaguelettes des petits lacs, ce qui explique la formation du cercle de terre central. Ces mêmes vaguelettes poussent également certains coraux sur les berges de cet ilot central, coraux prisés par les teinturiers et alchimistes systériens.

Conseil aux aventuriers : Avant de vous aventurer vers le cœur de la région des milles lacs, assurez-vous que vous êtes en mesure de défaire de nombreux élémentaux d’eau, des tentacules des marais, et plausiblement le ou les dragons que vous pourriez déranger. Au vu des brouillards qui s’élèvent la plupart du temps sur cette région, votre visibilité sera quasi-nulle, ainsi, vous pourriez être pris par surprise par une créature surgissant de la brume, ou la formation spontanée d’un élémentaire. Pour ceux qui voudraient éviter les mauvaises surprises, et voudraient se rendre du Marais à l’Auberge du Marais, ou inversement : nous vous conseillons de longer la montagne au nord-ouest des milles lacs. Cette zone est approximativement prémunie contre les apparitions spontanée des élémentaux.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - January 9, 2012 at 10:05 PM

Le bois des chants éteints

Par Cyriel S. Selaquii.

Topographie : Ce boisé n’aurait rien de particulier en lui-même, si ne gisaient pas en son sein les ruines d’un ancien campement gitan. Reliefs de tentes et d’aménagements reposent en vrac, au milieu des arbres de plantations et de jardins désormais laissés en friche. On recèle, entre les ornières et les mauvaises herbes, les anciens tracés des chemins qui reliaient le campement gitan à Systéria. Cet ancien campement est aménagé le long de la montagne qui borde la ville de Systéria au Nord-Ouest. À même le versant étroit de cette montagne qui s’étire jusque dans la mer de pierre a été creusée une mine, aujourd’hui désaffectée. Le campement se situe à proximité d'un petit lac d'eau douce ovale, approvisionnement originel en eau, et d'une rivière originaire de ce même lac, qui s'écoule dans la baie systérienne de la mer de pierre.

Aménagements et sites : Nous reconnaissons, parmi les reliefs des anciennes tentes, celle qui abritait l’ancien Havre Mélodieux, aujourd’hui reconstruit au sein du Quartier Druidique. Nous reconnaissons aussi les reliefs du grand feu qui réunissait les gitans, aujourd’hui éteint. Cet endroit demeurait rassembleur pour les fêtards systériens, qu’ils soient ou non de la communauté gitane. Entre les clôtures à demi effondrées, on reconnait d’anciens champs de réactifs qui poussent désormais en friche. L’ancienne mine renferme aujourd’hui un ancien œuf colossal, et quelques souvenirs de l’époque où elle était peuplée par des colonies de harpies.

Le campement a été démantelé suite à l’intégration de l’Union des Gitans et du Cercle de Pierre en une seule guilde, la Fraternité du Chêne, aujourd’hui dissolue. Les gitans se sont donc retrouvés davantage au sein du quartier druidique et de l’ancien quartier contaminé, plutôt qu’en un campement situé hors des enceintes et difficile à défendre, comme l’était le campement gitan au moment de l’assaut du clan barbare de l’Ours.

Non loin du campement, une scierie est aménagée, et juste à côté, se trouvent la sortie des égouts systériens, qui rejettent dans la mer les eaux usées de la cité. Ces égouts sont, quant à eux, envahis de horde minion parfois minuscules, parfois gigantesques. Au sein de ces ruines se trouve une grotte, dans laquelle repose un monolithe écarlate et douteux, d’origine inconnue, qui demeure peut-être la cause du retour à la vie des nombreux morts ensevelis dans la région et des anciennes victimes des combats contre le clan de l’Ours.

Faune et flore : Quelques animaux fréquentent aujourd’hui les bois nommés des champs éteints. Toutefois, sa partie nord est soigneusement évitée par la faune. Et pour cause, puisqu’il est envahi de morts vivants, de spectres, de liches et de démons de tout acabit. Ces créatures et leur proximité demeure une menace constante pour la cité, bien que celles-ci ne prennent pas parti de s’éloigner des bois.
Quant à la flore, on retrouve variété de fleurs sauvages et d’anciennes cultures qui s’entremêlent au sein des ruines laissées à l’abandon. Le danger des lieux dissuadent, en général, les cueilleurs de s’en prendre aux plantes de la région, qui poussent donc librement. Toutefois, ces bois aux arbres tordus ne sont pas florissants.

Conseil aux aventuriers : Si vous n’êtes pas un combattant émérite et que vous ne disposez pas d’une escorte, évitez le secteur nord de ces bois maudits. Si vous voulez en découdre contre des morts-vivants et des démons, et que les déplacements loin de la cité de Systéria vous fatiguent, le nord du bois des chants éteint est sans doute un lieu rêvé pour vous. Prenez garde toutefois à ne pas tomber sous les coups des créatures. Vous pourriez en relever, mais pas de la façon dont vous le souhaiteriez.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - January 23, 2012 at 6:18 PM

Le Grand Nord.
Par Yriel Azuryan, Mercenaire

**Introduction **
A l’extrême Nord-Ouest de l’île de Systéria se trouve une étendue désertique, presque éternellement enneigée. Si la flore y est quasiment absente, sa faune s’y est largement développée, selon une chaîne alimentaire relativement hermétique. La topographie de la zone étant relativement simple, cette analyse détaillera plus en profondeur les différentes espèces vivant en cette zone.

La civilisation.
A l’aventurier qui se risquerait aux régions neigeuses du grand Nord, très peu d’options s’offrent comme refuge. Une auberge Systérienne est établie en bordure des terres blanches, à l’extrémité du grand fleuve, lorsqu’il débouche sur le lac des terres gelées. Les seules autres options se trouvent aux radicales extrémités de la zone.

A l’extrême Nord, existe un camp mercenaire sous haute garde, ce n’est pas une option à proprement dit, l’endroit est fermé et nous n’avons pas pu obtenir d’informations de l’armée à ce sujet.
Il existe également, à l’extrême Sud-Ouest, longeant la côte, le refuge d’un clan qui semble avoir entrepris la tâche ardue de dressée des Drakons présents dans la zone.
Dans les sections suivantes, nous entreprendrons la liste des nombreuses créatures susceptibles de vous ôter la vie s’il vous prenait l’envie de visiter le grand Nord. Nous diviserons notre analyse par régions, de manière à mieux visualiser.

L’Est et la région du lac.

S’il vous prend l’envie de vous rendre au Nord depuis Systéria, vous aborderez inévitablement l’endroit par le flanc Ouest, l’auberge et le grand Lac.
C’est en raison de la présence de cette eau tempérée que vit un nombre important d’espèces dans la zone. On y trouve Loups, Léopards et Ours des glaces, lesquels ne devraient pas se montrer agressifs en dehors des périodes de reproduction et si vous ne vous approchez pas de manière irresponsable de leur tanière.

On compte aussi des morses créatures passives et relativement inertes en dehors de leurs périodes de nutrition, ainsi que plusieurs types de lamas, dont le pelage varie dans les teints sombres.
Il est à noter que le haut de la zone du lac est habité par un clan de trolls des glaces, clairement anthropophages et ouvertement hostiles, leur seul et unique but une fois qu’ils auront aperçu l’estimé explorateur sera de l’empaler sur une pique pour le faire dûement rôtir.

L’extrême Nord.

L’extrême nord du territoire ci-analysé indique les confins de l’Empire Systérien de ce côté de l’île.
Mis à part un avant poste mercenaire, seule trace de notre civilisation dans ces contrées hostiles, ce n’est plus l’homme qui y est l’espèce dominante. La région est en effet infestée de Dragons des glaces. Lesquelles semblent avoir trouvé en ces étendues glacées une parfaite zone de reproduction, et s’y multiplie par dizaines.

Ces derniers ont, au fil des années, repousser le reste de la faune vers le côté Est de la zone, au plus grand plaisir des Trolls des glaces. Parmi ces espèces, le très rare Ostard diamant, ainsi que diverses variétés de rennes.
Le nombre de nids de dragons est en recrudescence et nous déconseillons aux explorateurs de se rendre dans ladite zone sans bonne escorte mercenaire.

Le Sud et la zone centrale.

Au beau milieu des terres gelées se situe un amas de collines rocailleuses.
A plusieurs endroits, l’explorateur chevronné pourra découvrir des vestiges de civilisations, désormais occupés par des créatures aussi dangereuses que peu recommandables.
C’est là aussi, une zone à risque. Les espèces animales hostiles y pullulent.
Les serpents des glaces, les léopards, les harpies ne manquant pas de faire savoir aux systériens trop sûr d’eux qu’ils ne sont pour eux, que des proies.

Il semblerait également que certains groupes de trolls s’y aventurent de temps en temps, en quête de bagarre ou de gibier.

L’Ouest et les côtes Systériennes.
Si la présence de la civilisation Systérienne est si faible en ces régions, cela s’explique également par le fait que la température, pendant une grande partie de l’année, rend impossible le mouillage de quelque navire que ce soit. Hors donc, il n’est d’aucun intérêt d’y établir un port, seul installation véritable viable sur la petite île qui est la nôtre.

La région côtière des terres glacées est relativement épargnée des dragons, ainsi que des tribus de trolls de glaces. C’est sans doute pour cette raison qu’un petit clan humain à choisi de s’y établir, parvenant à se sustenter de chasse et du commerce avec la ville.

La légende raconte que ces hommes, braves guerriers nordiques, seraient parvenus à dompter, de quelque manière que ce soit, les dragons des glaces, et les monteraient pour aller à la chasse.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - January 23, 2012 at 7:27 PM

Le Marais

Par Cyriel S. Selaquii


Topographie :

Le Marais semble plutôt affaissé, en comparaison au reste de la terre systérienne. Sur cette terre au nivellement inférieur, l’eau de mer s’infiltre, entre les joncs, et est peu à peu filtrée. Jonction des eaux douces, des milles lacs et salines, de la mer, les marais, prétend-on, constituent un filtre naturel pour l’eau de mer. L’aventurier qui y mettra le pied doit être vigilant. Le sol couvert d’eau boueuse peut receler bien des surprises. Ainsi, en marchant, il pourra tomber dans un trou qu’il n’aurait pas repéré, autrement. Par ailleurs, il arrive que les aventuriers soient avalés par la boue et ne peuvent s’en dépêtrer. C’est souvent le cas de ceux qui arborent des armures lourdes, pour faire face aux multiples créatures belliqueuses des marécages. Des bandes de sol fermes s’offrent aux pas des aventuriers qui savent les repérer. Une chaine de montagnes délimite le Marais, et les empêche de s’étendre plus avant dans les terres. Il est possible, également, de demeurer sur la terre ferme en grimpant à la base de la chaine de montagne des marais, et en la longeant.

Aménagements et sites :

-1 : Le village en ruine, dit, de la pestilence : Les ruines de ce village, toutes simples, rappellent l’architecture de la moyenne ville, malgré leur piètre état. Visiblement érigées après la colonisation, ces ruines constituaient sans doute le premier lotissement d’un village pour parias. Des accusés de petits forfaits devaient être mis au ban de la cité, plutôt qu’emprisonnés, comme cela se fait sur les terres du Saint-Empire. La raison de leur établissement si près d’un marécage demeure obscure. Peut-être étaient-ils bannis par delà la montagne du Marais, ou peut-être le Marais n’était-il pas si étendu à une certaine époque. Ou peut-être espéraient-ils que les Marais et la montagne constitueraient un double rempart contre des individus ou créatures désireuses de leurs nuire. Si l’origine de ce village et les raisons de sa fondation restent incertaines, une chose est sure selon les systériens de souche : le village aurait été ravagé par une épidémie de peste, et serait maudit depuis lors. On énonce que les individus touchés par ce mal hanteraient encore les anciennes infrastructures. Qui spectres de chair, qui entités toutes de boue, ils s’en prendraient aux voyageurs passant par leur lieu de résidence.

-2 : La crypte : Cette crypte même est le cœur de la légende de la tribu de Geremyah'Ignis, qui relate l’histoire d’un chef devenu fou, qui aurait ordonné à sa tribu de construire des souterrains, afin de l’y enfermer. Le refuge étant devenu un piège, la tribu se rebella contre son chef, avant d’y mourir à son tour. Cette histoire romance sans doute la réalité, néanmoins, difficile de connaitre la provenance de cette crypte qui date visiblement de la deuxième ère. Il est difficilement envisageable de croire qu’elle fut reliée au village : ses vastes couloirs pourraient receler une trentaine de fois le petit village. Il se peut donc que cet endroit soit bâti par des adeptes de l’art sombre au moment de la colonisation. Adeptes qui espéraient pouvoir faire fleurir leurs pratiques loin de la civilisation, protégés par les eaux peu engageantes et les créatures du Marais. De toute évidence, leur entreprise a été menée à bien : la crypte pullule de créatures nécromantiques, de morts animés, d’élémentaux de golems, de démons, de dragons des flammes, et d’une créature impossible à identifier, rose, aux bras et pattes multiples et au faciès horrible, visiblement issue d’un plan démoniaque et dotée d’une force titanesque. Autant de créatures invoquées, ranimées ou convoquées. On relate également que les dragons sont postés en une salle bien précise comme des gardiens. Pour ceux qui observeront par delà l’arche de la salle qu’ils gardent, il sera possible de voir, dans le lointain, une étendue bleue aux arcs d’énergie dansants. Plausiblement l’accès à un autre plan. La nature des constructeurs des lieux demeure obscure, mais il semble vraisemblable qu’ils aient, comme le veut la légende, été dépassés et engloutis par leur création.

-3 : Le village sauvage : Établis sur un des ilots de terre ferme des marécages repose un village habité par des sauvages systériens. Barbares, assoiffés de sang, le corps peint d’une mixture blanche, ils attaqueront à vue les voyageurs passant à leur portée. Reconnus pour être anthropophages, il est fort plausible qu’ils dévorent leurs captifs. Vêtus d’os, de masque de peaux, armés de lances traitées d’une résine méconnue, ils chevauchent des têtes-dur qu’ils conservent en un enclos, et habitent des huttes faites des bambous cueillis dans les marais. Leurs constructions sur pilotis leur permettent de s’épargner les inondations. Leur isolement et leur hostilité sont visiblement les deux raisons pour lesquelles la civilisation ne les a pas encore atteints.

Faune et flore :

Les marais possèdent une flore typique. Les bambous et les belladonnes qui y poussent, ainsi que certains champignons, sont prisés des alchimistes et artisans. De multiples plantes agressives et carnivores se sont développées, comme les charognards, les flagelleurs des marais, les tentacules des marais, et les broute-mouton.

Une colonie de troll semble établie sur un pan de terre près de la montagne. Ils y vivraient, guettant les proies qui approcheraient suffisamment de leur ilot terreux. La boue et la fange permet la formation naturelle de choses et d’horreurs des marais, créatures élémentales formées de boue et de déchets, prenant forme dans les marais.

De nombreux reptiles, allant des serpents aux alligators, en passant par les serpents des marais jusqu’aux dragons d’eau, s’ébattent dans ces lieux.

Conseil aux aventuriers :

À ceux qui veulent éviter les risques inutiles, nous conseillons de longer la chaine de montagne des marais. Aux autres, nous conseillons de s’armer d’une extrême prudence, et de s’armer tout court. Les créatures dangereuses sont légions dans les marais, qu’elles soient végétales, animales ou élémentales. Par ailleurs, nous conseillons de suivre les chemins affleurant, et de ne pas se vêtir d’armure qui vous ferait vous enfoncer dans la terre boueuse et meuble.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - January 25, 2012 at 4:28 AM

Les montagnes Systériennes et leurs grottes

Par : Cyriel S. Selaquii

Introduction :

Systéria, par son aspect volcanique, demeure parsemée de montagnes diverses, et de grottes creusées à même les parois de ces montagnes. Afin d’aider le voyageur à se retrouver parmi ce dédale, nous proposons ce petit guide.

Sites :

1 : Montagnes de l’Est. Cette chaine de montagnes, d’abord échancrée, puis ensuite dense, forme un croissant qui sépare la villede Systéria de la partie sud-ouest de l’Ile, soit le plateau des titans. Il faut donc contourner à cette chaine afin d’accéder au plateau. Aux abords de l’échancrure de cette montagne, on trouve le bois des chants éteints, qui renferme une mine désaffectée identifiée par la croix verte.

2 : Pic maudit. Il s’agit d’un pic isolé, trônant au nord de la cité de Systéria. On énonce que cette montagne serait maudite depuis que des rituels rendant hommage aux dieux interdits se seraient déroulés dans le repli de ses grottes. Au vu de la sombre sacralité de ses grottes, les disciples des dieux sombres en font un lieu de culte et de prédilection. La proximité du cimetière abandonné et l’éloignement relatif de la cité rend ces lieux sujets à la fréquentation par des fidèles des cultes innommables, et dangereux pour quiconque est étranger à leur sabat, et qui pourrait devenir leur proie.

3 : Pic rugissant. Si autrefois ses grottes abritaient un tout-puissant tiamat, qui fit en sorte que la montagne prit le nom de pic rugissant, ses grottes sinueuses abritent désormais une colonie de pantalons dotés d’intelligence. Expérience ratée évadée des laboratoires pourpres, qui se serait multipliée, elle errerait désormais dans les cavernes du pic, avec son armée, attendant son heure.

4 : Pic de Vaerdon, ou petit volcan. Seule montagne incluse dans l’enceinte de la cité, ce pic abriterait le temple de Vaerdon, au plus profond de son sein, où la pierre devient flamme sous la pression de la terre et du roc. Cette montagne, semblerait-il, se serait trouvée au cœur des rituels traditionnels des shamans sauvages systériens, et serait demeurée, malgré la colonisation, un point central du culte trinitaire. L’Assemblée y entretiendrait encore les cultes anciens, et tient les accès à la montagne sous clef.

5 : Montagne soufrière. Petit pic que traverse la grande route, par un de ses cols. On recèle sur ses flancs provision de pierres de souffre, émanant d’une activité volcanique désormais calmée.

6 : Les montagnes de feu et d’or. Cette vaste chaine de montagnes, la plus vaste de l’archipel, recèle en son sein de nombreuses mines, exploitées par de nombreux travailleurs des métaux. Par delà le dédale minier, aux tréfonds de la montagne pour qui osera s’aventurer dans ses plus profondes galeries, couve le feu éternel du volcan qui trône à l’ouest de cette chaine de montagnes. Ces galeries profondes sont habitées par une pléthore de monstres de feu, mais ce serait là que se trouverait le minerai rare qu’est la pyrolithe. Différentes aspérités de la montagne constituent tantôt des refuges pour les voyageurs et aventuriers, tantôt des tanières de créatures redoutables, comme les terathans et le terrible dragon reptalon.

7 : Les sagaies. Cette chaine de plateaux, montages et pics acérés s’élèvent au sein de la forêt tropicale. Leur nom leur fut donné en vertu de leur nombre, et de leur étroitesse, rappelant les lances des sauvages, nommées sagaies. De nombreuses grottes sont creusées en leur flanc, donnant sur des lieux variés et souvent périlleux. Aux tréfonds de la jungle, au flanc de ces pics, s’abritent des fidèles de Yagshul ayant construit leur cité souterraine, mais aussi une source cachée, ainsi que divers passages souterrains, pour qui ose braver les dangers de la jungle.

8 : Le mont des dracos. Refuge des dracos, leurs galeries s’étendent sous le roc de cette montagne. Seulement une infime partie de leur cité est accessible aux étrangers, depuis le désert. Cette montagne fait rempart entre l’étendue désertique, et le fleuve. De son roc naissent les élémentaux de terre, naturellement, le long de son liseré.

9 : Les pics des marais. Cette chaine de montagne constitue la seule retenue d’eau empêchant l’avancée des marécages. De nombreux aventuriers suivent sa ligne, afin de ne pas s’égarer en leur parcours traversant les milles lacs et la zone du marais.

10 : Le mont éthéré. Cette petite montagne, abrupte et étroite, renfermerait en son sein une mine de devas, appelant à la formation ou l’apparition de créatures extraplanaires gardiennes, et constituant un attrait pour les créatures enryennes pouvant flairer les forces magiques, comme certains dragons. Ses galeries sont excessivement dangereuses, pour les aventuriers. Par ailleurs, quelques individus zélés ont confectionné certains passages secrets, compliquant les accès afin d’atteindre la mine tant convoitée.

11 : Les montagnes du drakkon des ténèbres. Sur le flanc de cette montagne est érigée une cité antique, désormais en ruine, datant de la première ère. Cette construction monolithique abrite désormais des hommes-lézards et leurs bêtes. Mais au cœur de cette cité, un temple est aménagé dans la pierre creusée, et il enferme un drakkon des ténèbres. Visiblement destiné à être un objet de culte, la créature voit en tout aventurier un potentiel sacrifice qui lui serait offert.

12 : Les dents de glace. De multiples pics, tous séparés les uns des autres, se parsèment sur la terre gelée. Contre leurs flancs, on trouve parfois des ruines accrochées à ces pics gelés. Certaines créatures tendront à se réfugier au sein des rares grottes creusées dans la pierre glaciale, afin de s’abriter du froid persistant du grand nord.

13 : Chaine de montagne, les diamants. Ces très nombreuses montagnes séparent le grand nord de l’ile de Systéria, de son extrême nord, accessible uniquement par bateau. Les montagne de la chaine prennent le nom de diamants, non seulement à cause de leurs sommets, perpétuellement glacés, mais également car on trouve au sein des mines, creusées à leurs flancs, profusion de pierres précieuses.

Les croix vertes marquent la présence d’une entrée de mine répertoriée.

Les croix rouges marquent l’entrée des antres de reptalons.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - February 18, 2012 at 11:24 PM

Atlas Systérien : La forêt des fées, dite maudite.

Par : Cyriel S. Selaquii

Topographie : Un large temple d’un marbre blanc éclatant orné de mosaïque en pierre similaire à du granite d’Erofith, trône au centre d’une vaste forêt aux couleurs surnaturelles. Ce temple s’élève sur plusieurs étages, qui demeurent inaccessibles sauf le rez-de-chaussée. De grandes fontaines font jaillir une eau noire, qui entoure, en un lac, ce vaste temple. Ce secteur à proximité des fleuves de la jungle, sont en général planes, et envahis par une forêt dense. La forêt s'étend en deux longues branches. L'une s'étirant vers le désert d'Allabram, l'autre, vers le fleuve. Le lieu est situé au creux d'une vallée, et constitue donc un incontournable pour qui veut se rendre au désert à pied ou sur monture, depuis Systéria.

Aménagement et sites : Le seul aménagement notable est le grand temple pré-cité, aménagé en forme de croix, entouré de fontaines, et baignant dans un lac d’eau noire. Les entités habitant les forêts ont toutefois confié par télépathie la possible arrivée d’une créature majeure, qu’elles craindraient, au sein de ce temple de marbre. Selon toute vraisemblance, d’après les analyses et témoignages télépathique de ces entités, toute la zone au sol noir, comprenant le temple, ses fontaines et la forêt avoisinante, aurait débouché sur l’Ile suite à l’avènement d’une faille planaire qui aurait transporté toute la zone depuis le plan des fées.

Faune : des entités lumineuses et sombres, nommées wisps, ainsi que des fées mâles et femelles, peuplent les bois. Ces créatures sont dotées d’intelligence, et viennent d’un plan extérieur au nôtre. Elles ont leur langage propre, mais peuvent aussi échanger par télépathie. Ces fées utilisent des cristaux pour voyager d’un plan à l’autre, ou pour créer des portails intra planaires. Le cristal de la forêt au Nord de Systéria en est un exemple probant. Aujourd’hui dysfonctionnel, il menait autrefois au plan des fées. La récurrence de sa fréquentation par les fées peut inciter à croire que celles-ci rétabliront éventuellement son usage. Ces créatures craignent plus que tout les dragons, puisqu’en leur plan originel, ils sont asservis par un grand dragon d’une rare puissance. Elles ont fait part de l’éventuelle apparition d’une créature au sein du temple, avec effroi. Il s’agira peut-être du dragon, ou l’un de ses serviteurs.

Flore : Les arbres, plantes et fleurs disséminés dans ces bois ne diffèrent que peu de celles de notre plan. Après analyse par un éminent herboriste de la Confrérie, Monsieur Corvus, nous avons découvert que ces plantes étaient sans doute habituées à une luminosité différente dans l’autre plan, ce qui les faisait tourner ici à des couleurs si étranges, à cause d’une photosynthèse différente. Le liquide noir issu des fontaines les abreuve. Après analyse, nous avons conclu qu’il s’agit d’une eau druidique, très pure, et ce malgré sa couleur peu orthodoxe.

Conseil aux aventuriers : Cette zone est considérée à risque à cause de l’imminence de l’apparition d’une créature dans le temple blanc. Les fées réagissent également avec hargne envers les êtres qui leur paraitront impures. Leur jugement est lapidaire en la matière, et sans appel. Selon ce qui me fut appris par l’Assemblée Druidique, par le biais de Mademoiselle Astria, ces êtres auraient la faculté de sonder l’esprit, voire l’âme, de ceux qui fréquenteraient leur territoire.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - March 10, 2012 at 3:45 AM

Les Iles systériennes.

Par Cyriel S. Selaquii et Lidenbrock

Comme son nom l’indique, Systéria constitue un archipel et non un continent unique. Ce présent document traitera donc du chapelet d’iles entourant l’ile principale systérienne. Si quelques unes sont peuplées, la plupart sont désertées, bien qu’elles recèlent parfois certaines ruines autrefois habitées (La Forteresse des glaces), des infrastructures habitées par des peuplades sauvages (Drak’Arna) ou monstrueuses (La cité ophidienne), ou encore ne recèlent aucune construction notable. D’autres encore sont des iles à accès restreint sous l’égide de guildes (Fort Armtrong, l’Ile des Orcs, l’Ile-Aux-Réactifs, Ile-Prison).

Ce présent traité fait donc la liste exhaustive des iles systériennes, et élabore sur leur aménagement, leur faune, leur flore, ou leur contenu, par numérotation.

Iles 1 et 2 : Le croissant des ophidiens. Sur cette petite ile enclavée dans la baie systérienne s’est développée la civilisation ophidienne. Bien qu’ils occupent la surface, ces créatures mi-humanoïdes, mi-serpent, vivent aussi dans des souterrains. Les souterrains enclavés sur cette ile communiquent également avec une autre ile, artificielle celle-là. Entre ces deux iles, profondément sous les eaux, s’enfonce la cité des ophidiens. L’ile deux constitue cette forteresse émergente des ophidiens, communiquant avec leur cité souterraine.

Ile 3 : Ile giboyeuse. Lièvres, gibier, oiseaux communs, forêt des climats tempérés. Voilà tout ce qu’on peut retrouver sur cette ile oblongue qui se dresse non loin des côtes systériennes. Une cache est aménagée dans la seule clairière de cette ile étroite, pour les chasseurs qui voudraient s’en donner à cœur joie.

Iles 4 : Archipel de la patte. Ce curieux archipel composé de quatre iles tropicales se trouve tout au sud de l’ile majeure de Systéria. Les trois iles supérieures, soit la griffe de l’ouest, la griffe de l’est, et la griffe du nord, ne recèlent qu’une forêt tropicale et dense, au milieu de laquelle on retrouve une montagne, révélant l’origine volcanique de ce chapelet d’iles. L’ile centrale, parée également d’une jungle touffue, recèle certains aménagements mercenaires. Il s’agit, en vérité, de l’ile-prison. Cette ile, sous haute surveillance, doit être évitée par les navigateurs téméraires, qui pourraient être coulés à vue par les forces mercenaires. Le détail des infrastructures ne sera pas révélé en cet ouvrage, par souci de sécurité des installations.

Ile 5 : Ile du crochet. Cette ile dotée de deux péninsules est couverte d’une jungle dense, au cœur de laquelle se trouve une montagne escarpée. Comme le chapelet des iles 4, rien de notable ne se trouve sur cette ile, dont l’origine serait vraisemblablement volcanique.

Ile 6 : Ile d’Allabram. Sur cette ile aride et couverte de sable, à la chaleur écrasante, se trouve un campement en friche, sans doute peuplé autrefois par les actuels habitants d’Allabram, la cité du désert qui se trouve non loin. Outre ce campement en friche, aux palissades de bois et aux tentes grugées par le temps, se trouve également un massif rocher doré, qui, selon ce qu’indique un panneau en commun, bloquerait un accès à une infrastructure qui ne s’ouvrirait qu’aux plus purs.

Ile 7 : Ile aux Wyrm. On trouve, sur cette ile, une massive montagne entourée d’infrastructures diverses de granites variés, en ruines. L’une de ces structures encore debout laisse voir au passant une énigme. Il faudrait, parait-il, nommer tout haut le troisième compagnon, avant d’accéder au sein de la ruine. Sur cette ile caniculaire et désertique, se trouvent nombre de serpents, de reptiles, de wyrms et de scorpions. Il faut donc, pour y mettre le pied, être habilité à se défendre.

Ile 8 : Ile-aux-réactifs. Infrastructure co-gérée par l’Armée et la Confrérie, cette ile n’est accessible qu’à ces deux seules guildes. Les mages faisant partie des deux institutions ont donc une certaine facilité à s’approvisionner en réactifs magiques, grâce à des plantations de réactifs en tout genre, des piscicultures d’huitres noires, le jaillissement d’une source d’eau pure, et un élevage d’araignées géantes.

Ile 9 : Ile de la Montagne. Ce pic d’une hauteur phénoménale fait face à l’Ambassade Systérienne. Outre ce volcan désormais éteint, cette ile ne dispose d’aucune infrastructure notable. Le territoire arable de l’ile est limité à une mince bande de terre. Rentabiliser cette ile est donc complexe.

Ile 10 : Ile de la tombe de la Richesse. Outre une vaste chaine de montagne, rien de marquant ne décore cette ile oblongue, outre un modeste tombeau vieilli, sur lequel le passant peut lire que ci-git la Richesse.

Ile 11 : Fort Armstrong. La massive forteresse du fort Armstrong, parée de nombreuses œuvres d’art notable, demeure un bastion mercenaire d’importance. La massive construction de pierre, où git le général Armstrong lui-même, surplombe un petit village présentement déserté. L’ile est en passe de réaménagement sous l’égide de l’Armée.

Ile 12 : Ile des Orcs, ou Ile du Phare. Cette ile aux montagnes s’élevant en des chaines tortueuses, qui forment un dédale spiralé, fut autrefois le théâtre des batailles opposant les systériens à des assaillants orcs. Maintenant pacifiée, l’Ile demeure sous juridiction mercenaire, qui s’affairent à maintenir la sécurité des lieux. Il y a peu, un massif phare a été aménagé sur l’ile par l’Architecte de l’Association, Vath Vloss’Killian.

Ile 13 : Le cœur glacé. Cette petite ile creusée d’une baie à son nord est parée d’une dizaine de pics ascérés et isolés. On devine que la formation de ces pics est le fait d’éruptions volcaniques éphémères et violentes, les concrétions s’étant rapidement refroidies au contact de l’air glacial et ayant permis la formation de ce relief particulier. Le climat de l’ile est glacial, au vu de sa situation à l’extrême nord de l’Archipel. La présence de Horde Minions sur l’ile permet de deviner d’éventuelles activités nécromantiques en cours, ou le passage de nécromanciens.

Ile 14 : Le faîte du Palais englouti. Seule une pièce, à demi submergée, est accessible. Ses murs sont parés de décorations hiéroglyphiques mystérieuses et d’un statuaire impressionnant et méconnaissable. Ce lieu se devra donc d’être davantage étudié, afin d’en expliquer le mystère.

Ile 15 : Récif. Nous prions donc les navigateurs de se montrer particulièrement vigilants, à la traversée de cette zone, d’où émergent divers récifs.

Ile 16 : La Plateforme. Six mètres carrés de pavage bleuté sur l’océan, qui semblent flotter. La présence de ce carrelage flottant demeure mystérieuse.

Ile 17 : La Forteresse de Cristal. Dans un palais envahi par les vents glacés, on retrouve les ruines d’une vie fastueuse, confortable, même. La présence de ce palais à l’architecture peu commune, adaptée à des climats beaucoup plus cléments, apparait troublante. Comme si l’ile fut autrefois habitée avant un gel, ou par des êtres indifférents au froid. La présence de végétaux et d’une source gelée semblent confirmer ce propos. Le tombeau de William Menethil, un défunt moine, se trouve à proximité de cette source gelée, paré d’une croix thaarienne de cristal glacé. Des élémentaux de neige peuplent, en grand nombre, le sud de l’ile, et certains drakkons des neiges s’y posent parfois.

Ile 18 : L’inexpugnable. Cette construction, parée d’un long quai noir, constitue une forteresse inexpugnable, entourée de récifs de granite noir. La nature de la forteresse qui s’élève sur l’ile est mystérieuse, puisqu’un mur invisible coupe le quai du reste de l’ile.

Ile 19 : Drak’Arna. Aussi nommée l’ile des dragons. Elle est habitée par une grande variété des reptiles géants, allant du dragon rouge commun aux wyrm. Des sauvages cultistes des dragons habitent également sur l’ile. Ils n’ont rien abandonné de leurs rites primitifs, et sont aussi hostiles envers les étrangers que les sauvages systériens l’étaient envers les colons. Au nord de l’ile, leur village rudimentaire se dresse. Vers le sud, parmi la végétation luxuriante et les fleurs exotiques s'épanouissant sous ce climat tropical, il est possible de trouver une grotte, sous une voute fleurie. Celle-ci mène à l’antre d’un antique et respectable dragon serpentin. Servi par des entités lumineuses, ce dragon vénérable n’attaquera que ceux qu’il juge indignes de paraitre devant lui, ou qu’il sondera comme ayant mauvais cœur. Dans cette curieuse grotte se trouve un tombeau immense, peut-être destiné à un ancien chef, mais, plus vraisemblablement, à un grand dragon dont les cultistes humains auraient érigé ce sanctuaire.

Ile 20 : Le Palais de l’Écume. Cette ile artificielle est particulièrement dangereuse. Entourée d’une multitude de serpents de mer qui y viennent frayer, elle est aussi parée d’une pléthore d’élémentaux d’eau et de horde minions. Cette ile est donc un défi pour les aventuriers avertis, qui voudraient percer son mystère.

Ile 21 : Ile de la Foi Interdite. De toute évidence, un temple dédié aux dieux sombres fut élevé sur cette ile. Désormais en friche, cet ancien lieu de culte est encore paré des emblèmes de la foi proscrite. Pentagrammes, statues aux allures torturées, ossuaire adjacent, livres mangés aux mites, et autel sacrificiel, rien ne manque pour permettre au visiteur de comprendre les événements sordides qui ont pu s’y produire.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - March 10, 2012 at 6:51 PM

*La demoiselle, après une nuit troublée, s'était mise à l'écriture d'un ouvrage pour le moins particulier, qui se retrouverait dans la pile de l'Atlas. *

Le Palais Englouti [Ile 14]

Par Cyriel S. Selaquii.

Avant même d’entamer la rédaction de ces lignes, je sais que mon expérience sera difficile à décrire, que je tenterai d’y exprimer l’inexprimable, d’y présenter des choses que moi seule, à priori, ai pu y voir.

Monsieur Kyël, un chercheur Aqual, et moi-même, avions décidé de descendre faire une exploration de cette ruine qui affleure la surface de la mer du nord systérien. Monsieur Kyel en a profité pour me faire essayer une tunique expérimentale, permettant de respirer sous l’eau. Avant que nous ne descendions, Monsieur Kyel m’a sommée à la discrétion, au vu des tensions opposant désormais les aquals méridionaux aux aquals du nord, à cause d’une histoire de créature marine, ou de ver, qui remonterait à la surface des fonds marins.

Nous nous sommes donc prudemment laissés glisser dans l’eau et, après que Monsieur Kyël ait réparé un dysfonctionnement de la tunique par un moyen improvisé et relativement douloureux qui consistait à me percer un semblant de branchie dans la gorge, nous avons sondé du regard ce qui nous entourait.

Les murs, colossaux et obscurs, couverts de sédiments, permettaient de deviner encore les hiéroglyphes qui y étaient engravés. Tous ceux que nous avons croisés étaient indéchiffrables. Nous avons erré, de pièce en pièce, récupérant certains ouvrages parés de ces hiéroglyphes, mais, surtout, le squelette qui aurait pu être celui d’un enfant, et dont ni les os ni le crâne ne correspondent à aucune race connue. Cet être n’était ni aqual, ni humain, ni quoi que ce soit qui nous soit familier.

Nous avons poursuivi notre exploration, alors que Monsieur Kyël se glissait par delà les débris d’un couloir encombré, pour y voir une porte bloquée, mais, aussi une fresque représentant une pyramide entourée d’une cité magnifique et pâle, devant laquelle des créatures étaient accroupies en position de prosternation. Au sommet de la pyramide avaient été sculptées des flammes. Cette allusion nous semblait énigmatique, alors. C’est après un passage dans la pièce suivante que les choses s’éclairèrent un peu, et que nous découvrîmes que cette fresque était une allusion à la pyramide du désert et à l’ancienne cité perdue des Vux Luminos.

Nous avons ensuite débouché dans un bureau. Une lueur a immédiatement attiré notre attention. Cette aura éclatante provenait d’une machine métallique, nimbée d’une énergie que le plus incompétent des mages aurait dite palpable. Après avoir longuement détaillé cette machine, Monsieur Kyël a commencé à détailler un nouveau corps, similaire à celui ramassé, mais en taille adulte, alors que je tâchais de déverrouiller un des coffrets.

Dès lors, les choses deviennent plus troubles. La machine a semblé s’activer, émettre une lueur remontant vers la surface, en tournant de plus en plus rapidement. J’ai vu, autour de moi, les sédiments se soulever et disparaitre. Les murs perdre leur opacité trouble et bleutée pour regagner un éclat doré. Et, surtout, j’ai vu cette créature, qui était plus tôt gisante et morte, regagner sa chair perdue depuis des millénaires. J’ai vu son squelette gris se transformer en cadavre, et j’ai vu le cadavre reprendre vie, comme si le temps ne fut qu’une facétie, et qu’il y eut, par delà son empire, un retour possible vers un passé plus que lointain. J’ai donc vu cette créature, au corps immense, aux membres déliés, à la peau d’un rose délicat, et aux yeux élargis, venir vers moi. Je me trouvais, il semblait, il y a des siècles, des millénaires, dans le bureau de cet être qui m’adressait ces paroles incompréhensibles. Il serait mentir de dire que je n’ai pas eu peur. Que dire, d’ailleurs, à un bureaucrate, même d’une race inconnue et disparue il y a des millénaires, lorsque nous sommes intrus en son bureau?

Je me suis permise une salutation d’un geste et d’une parole, avant de tenter de tisser un lien télépathique avec la créature. Me disant que, d’esprit à esprit, il serait plus simple d’imposer une compréhension. L’être semblait, aussi, l’avoir entendu de cette façon, ainsi, il m’approcha, et posa ses mains sur mes tempes.

Par son entremise, j’aperçus cette cité sans fin, belle, et lumineuse, dont la pierre éclatante ferait rager d’envie le marbre. On y déduisait, de par la nature du granite qui parait cette cité toute entière, qu’elle aurait pu être toute entière bâtie en Lumerca. Au cœur de cette cité blanche, et sans fin, trônait une pyramide immense, dont la pyramide du désert ne semblerait être que le faîte. Je vis, grâce à l’entremise de cette créature, cette cité immaculée être détruite, engloutie par un grand cataclysme, apparent à une guerre, et peu à peu ensevelie dans les sables jusqu’à ce que plus rien ne la laisse deviner. Je vis, des yeux de la créature, les affres de cette guerre, ses massacres et ses morts. Je vis, s’enfouissant dans le sol et rampant sous la surface, une créature innommable, et en latence, proliférant comme les cancers de l’Artiste, en attendant son heure, cette heure où elle s’éveillerait, ce glas sinistre qui sonnerait pour le monde des hommes. Cette vision se répéta, encore et encore, si bien que j’en perdis le fil.

Je m’éveillai alors que du sang m’entourait, comme un halo, dans les eaux froides. J’ouvris les yeux en cherchant du regard la créature, en cherchant mes repères dorés du bureau du savant des temps plus qu’anciens. Je ne retrouvai que les os et les sédiments. La lueur de la machine était morte. Monsieur Kyël m’annonça l’avoir détruite en voyant mon état se dégrader, suite à son examen dont je ne pouvais, parait-il, me détacher. En m’approchant, je vis le métal fondu, les catalyseurs calcinés, et je vis qu’il avait dit vrai.

Nous regagnâmes la surface, par la suite. Sur le Palais Englouti, quatorzième ile de l’Atlas Systérien, le mystère plane encore. Le mystère de sa civilisation disparue, le mystère de leur mode de vie, de leur histoire. Nous savons, néanmoins, un peu plus, bien que nous n’ayons soulevé qu’un coin du voile opaque qui recouvre leur existence. Que nous ayons pu avoir un aperçu éphémère des Anciens peuples, de leur citée engloutie, et d'un Dieu dormant attendant son heure.

Zalaësh.

*Suivait un croquis hâtif de la créature, et des aménagements de son bureau, incluant la fameuse machine. *


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - April 18, 2012 at 6:50 PM

Malbois

Par : Cyriel S. Selaquii

Topographie :

Le sol des bois est plutôt plane. Quelques vallons et collines imposent parfois leur relief, tout au plus. Un seul relief est notable. Une arête de montagne qui coupe les bois en deux parties, le versant du fleuve et le versant systérien. Dans cette montagne, percée de quelques grottes, ont vécu tour à tour un grand dragon tiamat et une colonie de pantalons issues d’une erreur magique du Directeur de l’Académie Pourpre. On retrouve dans ces bois quelques petits ruisseaux, mais, surtout, une source particulièrement notable.

Histoire :

Malbois est une forêt ancienne. Elle est auréolée d’une aura mystique et mystérieuse, ce qui lui a valu son nom, attribué par les premiers colons Systériens. Sa valeur mystique lui a valu d’être intronisée dans les secteurs protégés par l’assemblée druidique. La brume qui plane souvent sur ces bois rajoute encore à son aura mystique et un peu effrayante.

Aménagements et sites :

1 : colonie d’ostard des bois. Regroupés près de l’orée de la forêt, ils vivent en vaste troupeau. Par la force du nombre, ils résistent aux nombreux prédateurs qui pourraient vouloir s’en prendre à eux.

2 : colonie d’hommes-lézards. Les hommes lézards chassent dans ce secteur de la forêt giboyeuse. Il est rare qu’ils ne fassent pas acte de présence en cette zone précise.

3 : entrée du royaume des fées. Ce cristal, longtemps désactivé, constitue une entrée pour le royaume féérique, situé dans un autre plan que le nôtre. Les fées ne sont pas des êtres belliqueux, envers ceux qu’elles considèrent purs, à tout le moins. La légende veut qu’elles soient à même de sonder l’esprit et le cœur des humains qu’elles rencontrent. Si elles jugent un humain indigne de pénétrer leur territoire, leur courroux peut s’avérer terrible et l’intrus fait les frais de leur puissante magie. Elles se montrent toutefois pacifiques envers ceux qu’elles jugent dotés de bonnes intentions, ou n’étant pas souillés par de sinistres tractations. Certains énoncent qu’elles s’en prennent aux empoisonneurs, aux assassins et aux nécromanciens tout naturellement. Elles peuvent aussi attaquer des individus à l’esprit et au cœur souillés par des souffrances allant au-delà de l’entendement.

4 : colonie d’ogres. Sans campement exact, ils errent et campent dans les bois, attendant le passage de gibier ou de voyageurs pour en faire leurs repas.

5 : toile d’une arachnide de l’effroi et tombeaux anonymes. Parfois parés de stèles et fleuris, parfois non, il est impossible de savoir qui loge désormais en ces tombes discrètes creusées en pleine forêt.

6 : clairière de Malbois. Des dragons y errent, et viennent parfois y nicher. Le gibier évite donc soigneusement ce secteur, ainsi que les voyageurs prudents et avertis. Une massive roche volcanique a atterri à l’ouest de cette clairière, calcinant quelques arbres avoisinants, lors d’une éruption du volcan Systérien. Les dragons peuvent donc être attirés par cet artefact.

7 : champ de mousse de sang. Ces bois abondent en mousse de sang en tout genre. Des trolls fréquentent toutefois l’endroit, nous vous invitons donc à procéder avec prudence à la cueillette.

8 : source des guérisseurs. Cette petite source jaillissante est fréquentée par de nombreux druides, guérisseurs et apothicaires. Ses eaux limpides sont reconnues pour avoir des vertus médicinales. De nombreux guérisseurs y sont établis, et de nombreux malades s’y rendent, afin de se faire offrir de boire ou d’être arrosés de ses eaux aux vertus présumément magiques. L’histoire veut qu’une dryade ait déjà baigné en ces eaux, leur octroyant ces fameuses vertus.

9 : secteur d’un ancien feu de forêt. On remarque une série d’arbres carbonisés, encore debout.

10 : colonie de mongbats. Ils errent aux alentours de la ville arène. Ces petites créatures, de nature démoniaque, vivent en troupeau, et s’efforcent de s’en prendre aux passants. Leur faiblesse leur impose, le plus souvent, de se repaitre des détritus du village arène, ou d’agir comme nécrophage de proies abattus par de plus grands prédateurs de cette forêt.

Faune et flore :

On retrouvera dans la forêt bon nombre de créatures mystiques, mais aussi du gibier conventionnel. Les grands prédateurs, comme les hommes lézards, les ogres et les trolls, ne manquent pas. Les habitants les plus notables de ces bois sont les fées, qui protègent et gardent l’entrée de leur plan accessible par un cristal écarlate.

Des plantes variées germent dans ces bois. Le promeneur attentif pourra réussir à cueillir des chrysanthèmes et des lychnis sauvages, quand vient la saison. Il devra toutefois prendre garde : non loin de la fertile source des guérisseurs germent souvent des grands arbres étrangleurs, qui n’hésiteront pas à abattre leurs branches et user de magie à l’encontre des passants.

Conseil aux aventuriers :

Malbois n’est pas un lieu où il fait bon de réaliser quelque promenade dominicale, sans arme ou armure. Des créatures puissantes, tantôt bénéfiques, tantôt néfastes pour l’homme, peuplent ces bois. La beauté et la charge mystique du lieu a de quoi attirer les aventuriers. Nous les invitons toutefois à garder l’œil ouvert, lors de leurs promenades.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - April 20, 2012 at 2:32 AM

Le Volcan

Par : Cyriel S. Selaquii

Topographie : Sous la plus grande chaine de montagne de l’ile de Systéria, les profondeurs du roc recèlent un volcan encore actifs. Les dédales à l’intérieur du volcan sont parfois aménagés, parfois laissés en friche. De nouvelles galeries sont parfois creusées par l’activité volcanique et les séismes qu’elle engendre.

Aménagements :

La première salle du volcan est constituée d’un interminable escalier, après avoir franchi les portes embrasées, aux statues rougeoyantes, de la grotte volcanique. De nombreux chiens crache-feu arpentent en meute cet escalier, ainsi que l’entrée du volcan.

Après avoir achevé l’interminable descente de cette structure, toute en ancien granite de pyrolithe, dont le ton est plus pâle que le granite de pyrolithe récemment extrait à cause de la pression et de la continuelle chaleur subie, l’aventurier se retrouvera dans une grande salle carrée pavée du même granite. Outre les chiens crache feu établis dans cette salle, il trouvera un ou deux patrouilleurs, créature brunâtre aux nombreux yeux qui évolue en flottant, et ne lésine pas sur l’usage de la magie pour châtier les intrus sur son territoire.

L’aventurier pourra descendre un nouvel escalier, pour emprunter cette fois un dédale de couloirs étroits, mais dont l’itinéraire est linéaire et continu. Il est donc facile d’avancer, ou de retourner sur ses pas, sans se perdre. Dans ces nouveaux couloirs qui prennent l’allure d’ossuaires calcinés, l’aventurier doit être averti qu’il croisera des élémentaux de feu, et des gargouilles enflammées, en plus des habituels chiens crache-feu ayant colonisé le volcan. Dès lors qu’il aboutira dans une salle avec des reliefs de literie, il devra tâter le mur du fond, pour appuyer sur la pierre centrale. Son geste ouvrira un passage jusqu’alors invisible, en faisant coulisser le mur. Dans le couloir nouvellement ouvert, il devra franchir deux grands pas, et répéter son geste sur le mur à sa droite, afin d’ouvrir une nouvelle salle.

Il trouvera, à sa sortie, le plus souvent, un dragon de feu, ayant l’habitude de nidifier à proximité, ainsi que ses petits. Une fois la bête vaincue, il pourra palper le mur à sa gauche, afin d’ouvrir une salle du trésor voilée aux regards. Il devra faire preuve de vigilance. Le passage pour entrer dans la salle est piégé, et de nombreuses gargouilles enflammées gardent les lieux.

En descendant le grand escalier, après un passage à la trésorerie, l’aventurier découvrira le nid du dragon, à proximité de la lave en fusion. Certains grands démons planent au dessus de cette mer de lave bouillonnante, ainsi que certains grands dragons. S’ils repèrent l’aventurier, ils ne manquent pas de se poser pour l’attaquer. Aux côtés de ce nid, aux encoignures de cette unique plateforme dans cette mer de lave, se trouve quatre téléporteurs. Cette plateforme est très prisée par les Systériens, puisque la mer de lave rejette sur son sable ardent de la cendre, des roches volcaniques et de la lave tiédie, ingrédients utiles en de nombreuses concoctions.

1 - Le premier à la droite de l’aventurier, dès lors qu’il descend les marches, mène à une salle dont le sol est jonché de cendre rouge. En s’avançant, dans cette salle, après avoir vaincu des élémentaux de lave et de cendre, l’aventurier repèrera les premiers reliefs d’une cité en vieille pierre de pyrolithe non-travaillée, et un vaste monument serpentin, visiblement faisant partie des cultes qu’entretiennent les jukas, habitants de la cité ardente que l’aventurier découvrira en s’avançant, et prenant un couloir à sa gauche. Les jukas sont adepte du culte de grands reptiles, et cohabitent avec des dragons de feux, qu’ils honorent, de toute évidence, de sacrifices. Ils sont partiellement civilisés, disposent d’une structure sociale, et sont praticiens de magies. Ils sont toutefois hostiles à la présence de tout étranger. Le sol de ce village s’abime dans un lac de lave, où évolue sur d’étroites plateformes un grand dragon de feu, le tiamat de lave. Ce dragon serait, selon les dires de plusieurs aventuriers émérites, plus puissant que les dragons ancestraux, et plus vindicatif qu’ils ne le sont. Sur la plateforme centrale du lac de lave, il est possible de repérer les traces d’un ancien portail refermé, sans doute les reliefs du tracé ayant permis la conjuration magique d’une telle créature depuis un autre plan.

2 – Si, à la descente de l’escalier, l’aventurier se risque plutôt à sa gauche, il aboutira sur une étroite plateforme de pierre noircie par les fumées du volcan. Il devra arpenter d’étroits passages de pierre au dessus d’un lac de lave ardente. Des élémentaux enflammés, des djinns, des reptiles et serpents de lave petits et grands viendront perturber son avancée. Sur une ultime plateforme, à peine plus large que les autres, l’aventurier fera la rencontre d’un cheval de flammes, au pelage embrasé, tout aussi vindicatif que bon nombre de créatures de ce dédale. Sur cette même plateforme, il pourra trouver un portail magique. En le franchissant, il débouchera sur la cour avant de ce qui semble être un manoir enfoui dans l’abime du volcan. Passant cette cour, il aboutira dans un hall peuplé d’élémentaux et de chiens crache feu. L’aventurier pourra prendre à droite, pour aboutir aux cuisines, où il croisera un cuisinier démoniaque qui débitera des insanités en tentant de lui prendre la vie, le chef Marmok, qui a le propre d’être immortel, quoi qu’il lui arrive. L’aventurier, au mieux, pourra lui faire perdre conscience pour un certain laps de temps. Puis, s’il poursuit son chemin, l’aventurier aboutira aux écuries de ce manoir, où il croisera le cheval carnassier au pelage sombre, dit de cauchemar. Si l’aventurier décide plutôt de gravir les marches du Manoir, il aboutira au second étage, dans une bibliothèque jointe d’une salle d’étude calcinée, peuplée d’élémentaux et de chiens crache-feu. S’il gravit encore la volée de marches, il trouvera au troisième étage un balron des flammes, grand démon sanguinaire. Il trouvera aussi un miroir aux reflets étranges, quelques luminescences, et diverses structures dont un autel, ayant pu servir à la conjuration du grand démon. Cette ultime salle n’a pas de débouchés, l’aventurier devra retourner sur ses pas.

3- Si l’aventurier franchit le portail en bout de plateforme, à droite, lorsqu’il arrive au nid de dragon, il se trouvera à arpenter un long couloir récemment excavé. Il croisera d’abord bon nombre de rats, de serpents, et d’araignées, tous plus ou moins gros. Puis, il débouchera dans une grande salle gardée par un squelettique drakkon ancestral, un adversaire redoutable même pour un aventurier prévenu. L’aventurier pourra franchir un passage étroit et tortueux au dessus d’une mer de lave. Il croisera, lors de cette traversée, quelques élémentaux de lave et l’omniprésent chef Marmok, gardant quelques coffres dans une curieuse salle du trône. La sortie de cette salle étant bloquée, il est impossible pour l’heure de s’aventurer plus loin.

4-Si l’aventurier prend le portail du fond de la plateforme, à droite, il aboutira précisément au même point que s’il avait franchi le portail #2.

Faune et flore : Sa chaleur ardente attire de nombreuses créatures attirées par le feu, et le dédale des couloirs aménagés retiennent une panoplie d’entités nées du feu, préalablement évoquées dans la section aménagement. L’ensemble de ces créatures sont belliqueuses et dangereuses pour l’aventurier. La flore du volcan, outre quelques plantes rabougries et calcinées, est inexistante.

Conseil aux aventuriers : En s’aventurant dans le volcan, le voyageur doit être prévenu des conditions extrêmes de l’endroit, et du grand danger qui plane dans le dédale de ses grottes. Nous conseillons à ceux qui ne sont pas des combattants émérites d’éviter l’endroit.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - April 22, 2012 at 11:12 PM

Campements
Barbares, sauvages et brigands.

Par Cyriel S. Selaquii

Le campement brigand est situé à l’est, par delà la chaine de montagne de l’Est. Il borde la baie Systérienne. Ses aménagements disposent de demeures rudimentaires, d’enclos d’élevages, d’un petit port de mer, d’installations commerciales sommaires.

Le campement barbare est situé à l’ouest de cette même chaine de montagne de l’Est, et il est également établi à proximité de la baie Systérienne. Sa structure n’a rien de spécialement notable. Entouré d’une palissade de pointes de bois, y sont érigées des tentes rudimentaires de peaux et de tissus. Y existent aussi quelques infrastructures permettant la réalisation d’un artisanat de subsistance.

Entre ces deux campements existent bon nombre de similitudes, mais également des différences notables.

Similitudes :

Omnipotence d’un chef. Dans les deux camps, un chef puissant régule la vie civile et les actions de ses habitants. Les discussions de ce chef, qu’elles soient prises ou non en concertation, ne sont pas discutables. Dans le cas du campement barbare, le chef est bien connu et il s’agit de Gardtalang, son fondateur. Dans le cas du campement brigand, il semble que les transitions de chef soient fréquentes, et il est courant qu’un brigand tente d’usurper le titre de chef de camp en s’en prenant à l’actuel détenteur du titre par la duplicité et en l’assaillant au moment où il est le plus vulnérable, ainsi, le nom du chef actuel n’est pas connu. Les chefs bénéficient d’infrastructures plus grandes pour eux seuls, luxe auxquels leurs compatriotes n’ont pas droit, et s’entourent en général de seconds.

Prévalence de la loi du plus fort. Dans le camp barbare, une seule loi n’a cours. Il s’agit de celle dite Vaerdonienne. Les fervents du dieu destructeurs soutiennent que seuls les plus forts sont en droit de survivre, et que la valeur d’un homme se mesure au nombre d’épreuves qu’il a su traverser avec succès. Ceux qui montrent le plus de force physique sont donc plus respectés que ceux désignés comme faibles. La loi systérienne ne s’applique pas, et aucune force de l’ordre n’encadre les activités du campement. Dans l’hypothèse où, par exemple, un guerrier se décidait à voler l’autre, le voleur ne subirait sans doute aucun blâme. Le blâme reviendrait au guerrier qui n’aurait pas su adéquatement défendre son bien. Des codes d’honneur complexe et mal définis encadrent cependant les activités du camp barbare. Les mêmes subtilités ne s’appliquent pas au campement brigand, où s’applique une loi du plus fort littérale, et où tous les coups sont permis.

Économie de troc. Si les brigands sont plus attirés par l’or que ne le sont les sauvages, la nécessité fait loi dans les deux cas. Des services pourront s’échanger contre de la nourriture, une confection contre des peaux, des biens contre d’autres. Chacun fait valoir ses compétences et productions, et doit s’avérer un membre utile de la communauté, sans quoi il est vite évincé.

Vie en marge de la société systérienne. Les habitants des deux campements ne consentent pas si facilement à être approchés par les Systériens. Leurs comportements sont imprévisibles, mais une chose est claire : les Systériens ne sont pas bienvenus dans leurs enceintes. La civilisation systérienne est, dans les deux cas, rejetée voire conspuée. Les deux communautés se satisfont de leur état, et cherchent à tout prix de se dédouaner de l’Empire, de sa souveraine, et des guildes de Systéria. Bien que rétifs à être approchés, et parfois attaquant les Systériens lorsque ceux-ci approchent de trop près les campements, les deux campements n’ont pas entammé de manœuvres hostiles directe contre Systéria, bien que leurs implantations aient, dans les deux cas, soulevé des inquiétudes.

Légèreté des mœurs. Le couple monogame n’est pas un absolu comme à Systéria. Nécessité oblige, les femmes peuvent en venir à s’accoupler avec plusieurs hommes, et n’auront aucun scrupule à choisir un autre partenaire plus puissant ou mieux pourvu. Les hommes n’auront également aucun scrupule à choisir des compagnes d’un moment plus fertiles, plus agréables à l’œil, ou pouvant apporter de plus grands bénéfices à court ou moyen terme.

Abstraction du long terme. Les conditions de vie, dans les deux camps, sont bien plus rudes qu’au sein des enceintes. Plus rudes, même, qu’elles ne le seraient pour les plus miséreux de la Basse-Ville, qui bénéficient à tout le moins de ressources comme l’accès aux puits, et la protection par des remparts et la présence des mercenaires. Brigands comme barbares ne peuvent compter que sur leurs propres moyens. Ils doivent, depuis leurs maigres enceintes, repousser le plus souvent diverses créatures et bêtes sauvages. La faim, la maladie et la mort sont des compagnes fréquentes pour les habitants de ces camps, où l’espérance de vie est moindre qu’au sein de la cité. Ces populations excessivement vulnérables se renouvellent relativement rapidement, grâce au rythme de reproduction effréné de la plupart des femmes qui s’y trouvent, et qui ont le plus souvent pour devoir de mettre au monde de nouveaux membres pour repeupler la communauté. Dans un tel contexte, les plans à long terme sont excessivement difficiles à réaliser.

Différences :

Cultes : Si les barbares vaerdoniens révèrent le dieu destructeur, les brigands, quant à eux, opèrent des cultes opaques aux Prince Noir et à la Déesse Sombre. Le culte des dieux obscurs leur confère le plus souvent des bénéfices et rétributions immédiates, en échange du tribut de leur âme. La présence de nombreux démons et succubes dans l’entourage du campement, et même par delà la chaine de montagne de l’est, corrobore les histoires de sabbats, d’orgies démoniaques et de rituels maudits que l’on rapporte de ce campement pourtant très fermé. Les deux camps sont connus, cependant, pour avoir des rituels bien à eux, menés par des cercles de shamans et de prêtres qui sont avares de leurs secrets. Des sacrifices sont souvent opérés dans la pratique de ces cultes considérés comme sommaires, qu’ils soient adressés au Destructeur, ou aux dieux sombres.

Mode de vie : Le mode de vie des brigands se calque davantage sur celui d’une cité dont nous aurions exclu toute application de la loi. Ils apprécient le confort, le luxe, et transigent par le biais de monnaie lorsqu’ils en ont l’occasion. Ils arpentent parfois les rues Systériennes, anonymes, pour diverses tractations, avant de retourner au camp où ils résident. Ils vivent une vie de crime et de rapine, et cherchent à piéger les citoyens par de nombreuses embuscades le long des montagnes de l’est, en particulier au col séparant cette chaine de montagne du fleuve. Les barbares, quant à eux, déprécient la civilisation et cherchent à s’en détacher par tous les moyens. Ils vivent de pêche, de chasse et de cueillette, ayant rejeté la pratique des cultures. Leur nourriture, leurs biens, leurs habitats, doivent avoir été acquis au cours d’épreuves, qu’il s’agisse d’une lutte avec l’animal ou le monstre qui en sera dépouillé, ou encore au cours de duels guerriers.

Navigation : Si les brigands ne renient pas les innovations systériennes, il en va de même pour l’utilisation de bateaux plus ou moins complexes. Les brigands s’adonnent à leurs heures à la piraterie au large de la baie Systérienne, hors de la portée de canons de la cité. La possession de navires leur permet aussi de franchir rapidement la chaine montagneuse s’abimant dans la baie. Les barbares, quant à eux, répugnent à la navigation et n’en ont pas un usage courant.


Les sauvages natifs

Les sauvages systériens natifs entretiennent encore aujourd’hui de nombreux campements que les colons n’ont pu ni terrasser, ni évangéliser, ni assimiler. Bien qu’ouvertement hostiles à toute approche, ces sauvages bénéficient de la protection de l’Empire et de l’Assemblée Druidique. Ces êtres, qu’aucune forme de civilisation n’a su toucher, élaborent entre eux des échanges gutturaux, que certains apparenteraient à de vagues grognements, mais qui constituent les prémisses d’un langage. Il est possible pour l’observateur discret de relever que la communication entre ces sauvages s’élabore surtout par le geste. On peut relier une telle pratique, déjà recensée par des explorateurs d’Exophon chez certaines peuplades de Nguelundi, à une nécessité de discrétion requise pour la pratique de la chasse ou encore des entreprises d’éclaireurs dans les milieux reculés et hostiles qu’ils peuplent.

Ils ont su établir quelques camps plus ou moins isolés. Les plus notables sont situés au sein de la jungle (voir carte de la Jungle) et au cœur du Marais (voir carte du Marais), ainsi que sur Drak’Arna (numéroté 19 sur la carte des iles systériennes). Leurs campements rudimentaires sont bardés de pieux de bois. Ils vivent, de toute évidence, dans des demeures sur pilotis, réalisées grâce à du chaume et des bambous tressés. Leurs villages sont difficilement accessibles, et l’hostilité des conditions dans lesquelles ils vivent a très certainement contribué à ce qu’on les laisse en paix à une époque où l’empire ne leur accordait pas sa protection et se voulait plus civilisateur.

Leur structure sociale répond d’un chef doté, comme dans les précédents cas, d’un pouvoir absolu. Les sauvages respectent également la loi du plus fort, bien qu’il soit difficile de déterminer s’ils régulent leurs sociétés par quelque règlementation que ce soit. Comme la plupart des sociétés primitives, des shamans, individus rares qui, dans cette société, sont capables de magie, s’occupent de réguler les cultes. Ces cultes se fondent sur la réalité sommaire et immédiate rencontrée et connue des sauvages : le monde animal, les proies et les monstres. Selon les traces laissées dans certains de leurs villages désertés, certains les jugent polythéistes trinitaires. D’autres leurs attribuent un panthéon plus complet et complexe liant leurs cultes aux autres dieux. Il n’est pas invraisemblable que certains de ces sauvages aient cherché, à leur tour, à dédier des offrandes ou des prières à des dieux de justice, de vengeance, de pouvoir, d’inspiration, ou des dieux créateurs. Les sauvages n’ont aucune crainte à procéder aux sacrifices humains, et il n’est pas rare que des explorateurs trop audacieux des marécages ou de la jungle trouvent leurs têtes sur une pique à proximité des campements. Ces crânes, ostensiblement systériens et délibérément exposés, constituent un avertissement pour tout intrus, l’avertissant qu’il est en territoire sauvage. Ces mises à mort et les atrocités commises par les sauvages, bien qu’elles ne puissent être niées, se déroulent au cœur du campement, en toute discrétion. D’anciens évangéliste thaariens qu’avaient envoyé Naeder le Pieux sur son propre territoire, avant ses croisades à Nguelundi, rapportent avoir pu observer des cas d’anthropophagie au sein de ces tribus. L’histoire ne dit cependant pas si elles en étaient réduites à se nourrir de chair humaine compte tenu de la décimation de leur gibier habituel qu’avait causé la présence des colons, ou, encore, car il en allait de leurs traditions. L’extrême hostilité de ces tribus et la peur qu’en ont bien des systériens encore à ce jour a peut-être contribué à leur survie.

L’Assemblée Druidique conçoit ses peuples comme précurseurs du culte trinitaire à Systéria, et leur accorde sa protection en vertu des traditions qu’ils conservent. À l’égal d’animaux dangereux classés sous la protection de l’Assemblée, le mode de vie de ces sauvages est le souvenir d’un monde qui n’est plus, et qui aurait été naturellement voué à disparaitre si ce n’avait été de la guerre opposant les Systériens aux sauvages, qui a vraisemblablement plongé ceux-ci dans une hostilité profonde et, le plus souvent, bornée, de la civilisation. L’Empire, quant à lui protège ces sauvages malgré leur hostilité ouverte, puisqu’ils ne constituent plus une menace à son pouvoir et à sa crédibilité sur l’échiquier Enryen, et que leur petit nombre leur empêche de constituer un risque réel pour les Systériens.

Les membres de ces tribus de chasseurs-cueilleurs ont de curieuses habitudes recensées. Ils ont pour habitude de peindre leur corps en blanc, avec une mixture dont la recette inclut des baies rares et une mouture de blé sauvage. Ces peintures servent autant à masquer leur odeur, éloigner les insectes suceurs de sang, qu’à impressionner leurs éventuels ennemis. Ils sculptent et arborent également des masques peints aux visages difformes, destinés à effrayer l’ennemi. Ils se vêtent de pagnes de peaux de bêtes, et ont pour toute armure les os, humains et animaux, qu’ils sculptent sommairement. Leurs lances sont intégralement d’un bois traité d’une résine spéciale, dont les fabriquants Systériens n’ont pas cherché à percer le secret. Moins durables que les lances de fer, et impossibles à réparer, les Systériens n’auront pas trouvé l’utilité d’acquérir cette connaissance. Les sauvages élèvent des créatures bipèdes tête-dur, qui leur servent à la fois de bétail et de monture. Les éclaireurs de ces villages sauvages sont reconnus pour leur excellence. Les membres de ces peuplades vont pieds nus, ce qui sert à la discrétion dans les tréfonds des forêts. Armés de lances, et capables de magie offensive parfois, on recense parmi eux des cavaliers, des guerriers, ou des mages hors pair. Ils sont adaptés au milieu au sein duquel ils vivent. Ils tiennent en respects les monstres qui les entourent comme dans la jungle, ou encore ils vivent en symbiose avec eux, comme dans le Marais ou sur Drak’Arna, ou les dragons tolèrent leur présence. Les méthodes pour sceller cette symbiose sont floues. On prétend qu’ils offriraient certains sacrifices ou voueraient un culte aux dragons sur drak’arna, et qu’ainsi ils auraient gagné leur droit de cité.


Conseils et nuances : Malgré les différences et les similitudes entre ces campements, ils se réservent un point commun majeur : l’éloignement délibéré et le mépris de la civilisation telle qu’elle est vécue à Systéria. Les aventuriers venus de Systéria, ou d’ailleurs au sein du monde civilisé, n’y rencontreront le plus souvent que le mépris ou, pire, l’hostilité ouverte. Nous conseillons aux curieux d’éviter ces endroits, et de ne s’y aventurer que si la nécessité y appelle. La force brute peut faire une forte impression, notamment au sein du campement barbare voisin de Systéria. Ceux qui s’y trouvent seraient donc plus à même de faire preuve d’ouverture, après une démonstration de force ou de valeur martiale, qu’ils peuvent exiger du visiteur avant de lui offrir leur hospitalité. Les brigands accepteront peut-être le visiteur au sein de leur campement, dans l’espoir de le prendre à revers, dans un moment de vulnérabilité, pour mieux le dépouiller ensuite. Les sauvages, eux, n’ont que très rarement parlementé à travers leur histoire. Les membres de ces peuples sont animés d’une colère historique, qui incite à leur réclusion et à la haine du monde civilisé. S’ils voient un aventurier sur leur territoire, ils feront tout pour l’éliminer, le ramener captif au campement, ou encore le chasser de leurs terres.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - May 6, 2012 at 6:00 PM

Cimetière du Nord et nécropole

Par : Cyriel S. Selaquii

Topographie et particularités : Au nord des enceintes de Systéria, à même la plaine, est érigé un petit cimetière. En apparence extérieure, ses pierres tombales usées, dont les noms se sont depuis longtemps effacés sous les lichens et les affres du temps, les lieux sembleraient bien banaux… si ce n’était de l’atmosphère oppressante qui pèse sur l’endroit et de la forte concentration de morts-vivants derrière ses grilles.

Au milieu de ce cimetière s’élève un mausolée de taille moyenne. Nous conseillons à l’aventurier de ne pas se laisser tromper par sa taille modeste, car le mausolée ne laisse présumer en rien de l’ampleur du dédale qui s’étend au dessous, où grouillent des légions de morts-vivants.

L’endroit, hors de tout doute, subit une malédiction qui pèse sur le lieu de tout son poids. L’origine de cette malédiction qui pousse tout ce qui y meurt sur ces sols maudits à revenir à la vie est obscure et incertaine. Mais cette malédiction fait en sorte que l’endroit est d’un danger inhérent pour qui s’y aventure.

Aménagements :

Pour le visiteur du cimetière, la première chose qui accrochera son regard est le mausolée. Crypte de pierre blanche construite selon les mêmes modèles architecturaux que les mausolées situés à l’intérieur des enceintes, en plus gros néanmoins, puisque la construction s’élève sur deux étages. Le style est celui de la systéria post-colonisation brégunienne, préalable à l’émancipation de l’Empire. Il est donc plausible de croire que le cimetière et la crypte ont été aménagés à ce moment là, pour entreposer un nombre de corps importants des décédés dans leurs catacombes.

Le visiteur découvrira une succession de petites salles dans lesquelles sont empilées des tombeaux. Zombies, spectres et squelettes défendront les lieux, ainsi que, en certains cas, des sabres enchantés de façon à ce qu’ils poursuivent d’eux-mêmes les intrus. Le visiteur des lieux peut effectuer une ascension vers l’étage, où il trouvera les mêmes aménagements et les mêmes adversaires, un squelette improvisé en plus.

Il pourra ensuite prendre le chemin des catacombes, via un passage descendant accessible uniquement depuis le second palier. Il aboutira donc au sous-sol du mausolée, dans les catacombes. Il s’agit d’une série de salles, aux passages linéaires (dont il n’y a qu’une seule entrée, et une seule sortie, et où il est donc difficile de se perdre), où s’empilent des cercueils ou des ossements mis à nu, dans des alcôves. Dans les catacombes évoluent de nombreux morts-vivants bien plus redoutables qu’en surface. Protégés par la première ligne des morts des aventuriers trop curieux, et de la lumière du jour, ils évoluent en une société bien à eux qui s’épanouit toujours davantage alors que l’on s’enfonce dans les entrailles de la terre. Liches, seigneurs liches, guerriers squelettes et squelettes improvisés y tiennent leur rôle. Afin de trouver l’issue vers la nécropole, un vaste portail noir, l’aventurier doit suivre le parcours des salles, qui spiralent vers une salle centrale plus vaste, gardée par deux liches ancestrales.

Au-delà de ce portail se trouve le fond des catacombes, qui mène à la nécropole.

L’aventurier débouchera d’abord dans une grande salle, dont le sol est orné d’un immense pentagramme. Dans cette salle rôdent des esprits torturés, ainsi que bon nombre de veuves noires géantes, tapies dans leurs grandes toiles.

S’ensuite une salle aux tapis rouges élimés, peuplée de spectres et d’esprits torturés en très grand nombre. Dans cette salle, on peut apercevoir de nombreux gisants dont les traits n’ont pas été clairement liés à des noms connus. Les tombeaux avec gisants, sculptés dans le marbre blanc, se rapporte sans le moindre doute à des figures notables d’un autre âge. Celle-ci est suivie d’une salle emplie de squelettes et de liches, puis, une salle parée de tapisseries luxueuses, vraisemblablement d’époque coloniale, qui ont dû orner le bâtiment principal du mausolée à une époque reculée. Leurs motifs floraux sont encore éclatants, et elles sont bien conservées malgré le décatissement de l’endroit. Le visiteur débouchera dans une nouvelle salle emplie d’alcôves ossuaires, et de tombeaux empilés où errent les âmes en peine, et une nouvelle salle ossuaire où il pourra emprunter un portail obscur, similaire au précédent.

Ce portail le mènera, pour la première fois, au confluent de deux passages, pour la première fois depuis le début de sa visite. Il pourra emprunter une porte métallique menant au nord, ou une autre, menant vers l’est.

Le passage de l’est : que le visiteur soit averti : il s’agit d’un cul de sac. Il traversera d’abord une salle des cercueils, veillée par une légion de squelettes mages, pour enfin pénétrer une seconde salle, occupée par une succube.

Le passage du nord : Dans l’enfilade type des salles précédentes, l’aventurier ne verra autour de lui qu’ossuaires, cercueils et désolations au fil des salles traversées, toujours aussi linéaires. Il croisera dans une première salle des âmes en peine et des squelettes mages, et pareillement dans la seconde salle. La troisième salle lui réservera la rencontre de seigneurs-liches, puis, une quatrième salle lui permettra de franchir un troisième portail noir, qui mènera enfin à la tant attendue nécropole.

La nécropole : Le visiteur débouchera dans une chapelle se référant assurément bien davantage aux dieux obscurs, et qui élève la mort en objet de vénération. En franchissant les grilles de cette chapelle, le visiteur pourra embrasser du regard la nécropole. Son architecture, bien qu’elle calque les mausolées de la surface, demeure bien plus sordide. On peut deviner que la construction n’est pas humaine, mais le fruit du labeur des morts qui ont aménagé cette cité pour leur propre confort et sécurité.

Le visiteur pourra embrasser du regard, au milieu des rues de terre battue, mausolées, fontaines sanglantes, racines depuis longtemps défraichies qui font lieu de végétation, et une voute aux stalactites acérées qui tient lieu de ciel, et renforce le climat oppressant pour le visiteur. Âmes en peine, zombies, squelettes de tout genres, liches de puissances variées, chauves-souris massives et entités démoniaques, dont un balron, font partie de la faune hétéroclite de l’endroit. Les morts-vivants semblent avoir conservé des notions et habitudes de leur ancienne vie. Leur propension, par exemple, à conserver la monnaie d’or laisse présumer qu’ils ont calqué les moyens de transiger qu’ils ont eu de leur vivant, et qu’ils confèrent une valeur à l’or. Ils ont également la propension à transformer en morts-vivants des animaux domestiques ou utilitaires, comme des chevaux, ce qui atteste d’une nouvelle réminiscence de leur ancienne existence.

Le régime politique de cette cité des morts serait, selon toute vraisemblance, une aristocratie de la puissance. Ce régime pose les fondations de la structure sociale de la nécropole. Le mort-vivant le plus puissant et le plus capable pourrait diriger ses congénères, et le mort-vivant qui lui est inférieur en puissance ou capacités devrait se plier à ses volontés. La rumeur prétend l’existence d’une reine-liche, qui aurait fait montre de sa puissance à ses congénères et se serait vue conférer le droit de régence sur la cité et ses habitants. L’ensemble des bâtiments renferment des cercueils et ossuaires, et, bien évidemment, des coffrets renfermant la fortune en or de ces êtres morts-vivants. Le bâtiment le plus vaste, situé au nord, aux portes écarlates, renfermerait supposément l’accès à la reine. Une énigme se pose entre elle et ses visiteurs : « Différente des autres, en ayant la même forme/ Les ténèbres cachent la vérité / Je suis une porte, touchez moi pour m’ouvrir / Mes 6 faces sont la dernière chose que vous verrez. » La réponse à l’énigme se situe dans un élément de décor, et elle demeure relativement simple à résoudre. Mais, jusqu’à présent, la souveraine de la nécropole a boudé ses visiteurs et s’est montrée inaccessible au point où cette reine, Mevanwi, ne serait ni plus ni moins présentée comme un mythe colporté par le folklore systérien concernant ce cimetière hanté depuis des âges.

Faune et flore : Il n’y a, dans ces couloirs de pierre, puis cette cité souterraine, peu d’êtres et de plantes qui en soient à leur première vie. La vie animale est composée d’un florilège d’insectes, de tailles variables, allant des plus infimes à la veuve noire géante. On trouve également, au plus profond de la nécropole, des chauves-souris vampires, habituées à la vie dans les grottes sans lumière. Quelques racines déssechées affleurent dans la terre de la grotte, constituant la seule vie végétale accessible. Bien qu’il ne s’agit pas de vie animale ou végétale, le visiteur pourra trouver sur son chemin de grandes quantités de talc, ressource issue de la décomposition des morts-vivants.

Conseils aux aventuriers : Il est impossible de s'aventurer dans les tréfonds de la nécropole sans savoir manier les armes ou la magie avec brio. Seul, un aventurier, même émérite, aurait du mal à atteindre le fond de la nécropole -à moins qu'il fut barde ou paladin, deux vocations qui confèrent des capacités hors du commun face aux créatures hostiles-. Les créatures mortes-vivantes attendent les intrus de pied ferme, que le visiteur en soit averti.