Figures légendaires de Systéria.

Figures légendaires de Systéria.

Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - February 22, 2012 at 6:57 PM

Histoire d’Hermès du Château d’Or.

L’histoire de ce prud’homme se campe dans une Systéria encore jeune, et remonte à une époque où le surnom de petite Sœur était tout à fait à propos pour la colonie.

Hermès, homme de peu à Brégunia ayant grandi dans une commune proche de Posdrenia, s’était embarqué sur les navires en partance pour cet archipel sauvage. Avant son départ, une armure de mailles d’une facture populaire lui fut remise par son père, qui lui attesta que ce harnois lui porterait chance dans les lointaines contrées où il se rendait. Le jeune homme, sceptique à ces propos, remercia toutefois son père comme il se devait, et ne protesta pas, présumant que ce présent était bien davantage un cadeau d’adieu qu’un porte bonheur.

Vêtu de son harnois de maille, il s’embarqua sur la nef qui le mènerait sur l’Archipel où il escomptait que lui attendait une vie d’aventure et une fortune neuve, que les carcans de l’ancien monde lui empêchaient de se créer.

Des trois nefs parties en même temps du port de Posdrenia, une seule survécut à la mer traitresse et houleuse, celle du jeune Hermès. Décontenancé, il loua Thaar de lui avoir épargné cette mort qu'avaient subi tant de ses camarades, ainsi qu’on le lui avait inculqué, lorsqu’il posa pied à terre au port de l’Archipel. Comme bien des colons, charrié par la foule, il ne savait guère où aller, ou que faire. Il fit ce qu’en général font tous les nouveaux venus à Systéria depuis des générations : il chercha du regard une taverne.

Errant de par les rues, il tomba sur un attroupement. Les gueux qui se tenaient là n’avaient pas l’air engageants. Le jeune homme déglutit : à peine arrivé, voilà qu’il tombait dans un coupe-jarret qui lui imposerait de sacrifier sa maigre fortune, ou pis, où il perdrait la vie. Résigné, il suivit du regard les encapuchonnés qui s’apprétaient à l’entourer dans la ruelle, blêmissant alors qu’il voyait les lames luire entre leurs mains.

Leur avancée fut stoppée net. Un pan de mur de pierre complet, instable peut-être, s’écrasa comme un bloc sur les malandrins. N’en croyant pas sa chance, Hermès passa son chemin.

Il s’engagea comme messager auprès des autorités systériennes. Un travail souvent difficile, et encore plus souvent mal payé. En moins d’une semaine, il était assigné au Gouverneur Maemor, sans comprendre ni comment, ni pourquoi, il en était arrivé là. Soudain loti d’un salaire gras, il combla ses fonctions sans se poser trop de questions, mais souriait à la chance qui lui souriait en retour. Une autre semaine plus tard, il s’était vu offrir le titre pompeux de messager de l’Empereur, car oui Maemor premier avait déclaré l’indépendance de l’Empire Systérien à ce moment là.

Hermès n’aurait pu être plus heureux, même s’il n’avait pas la fortune, ni la gloire. Une requête du nouvel empereur mit en péril son bonheur. Les armées de Maemor livraient bataille, au nord de la cité, contre des sauvages mécontents qui présentaient quelques poches de résistance.

Hermès fut donc chargé de livrer un message au général ayant à sa charge la protection du nord des enceintes. Il talonna son cheval, jusqu’à poser pied auprès du général mandaté par Maemor. Il livra son message, mais l’homme d’arme se renfrogna. Il s’adressa de la sorte au jeune homme.

« On me dit que de vaincre ces sauvages devrait être chose aisée. Ils se terrent, ça et là, en embuscade, et harassent mes hommes. On me dit que même toi, tu ferais mieux que moi, en ces circonstances. Alors vas-y. Ne te gêne surtout pas! Si tu le fais, Maemor te fera chevalier, si tu échoues, tu périras comme trop l’ont déjà fait. »

Que d’embarras, dans lequel le bon Empereur l’avait mis! Le messager, petit dans ses jambières de mailles, maudissant soudain sa fortune qui avait un revers, couina un « oui » vague, convaincu de sa fin prochaine. On le jeta hors du poste avancé comme un chien, armé d’une épée et d’un bouclier qu’on lui avait mis à tout hasard dans les mains.

Il s’en fut, errant, jusqu’à la montagne, se frayant un chemin étonnamment sans encombre. Il tomba nez à nez avec un chef sauvage qui, depuis le promontoire rocheux, haranguait ses hommes dans sa langue incompréhensible. Décontenancé peut-être, par la vue de ce colon armé qui se trouvait si près, ou peut-être désireux de faire un mouvement vif pour sonner l’assaut, le chef sauvage perdit l’équilibre et, en s’écrasant au sol, il perdit aussi la vie. Les guerriers sauvage, sans chef, furent ainsi mis en déroute, ce qui était le fruit du hasard peut-être, mais d’une chance palpable, plus que certainement.

Il retrouva, après avoir déployé bien des efforts, son chemin dans la forêt dense, jusqu’au poste avancé. Coup de chance encore? Plausible de le croire. Le général renfrogné prit la route avec Hermès, vers la forteresse, pour demander l’adoubement du jeune messager.

Ainsi, Hermès fut nommé chevalier. Il reçut un pavois d’or paré du serpent, ainsi qu’un titre et une terre sur la haute colline de Systéria. Maemor le somma donc d’investir, afin de se faire construire de quoi résider. Mais las, si Hermès était désormais titré, il n’avait pas la fortune! Qu’à cela ne tienne, on lui permit de loger au Palais tant qu’il n’aurait pas les moyens d’aménager sa terre. Mais comme tout chevalier qui se respecte, rare étaient les moments de quiétude d’Hermès, qui était toujours envoyé à gauche et à droite sur cette terre de danger, toujours pour sortir victorieux, grâce à sa chance qui devenait légendaire.

On l’envoya un jour en expédition contre un dragon écarlate, qui avait trouvé refuge dans l’ébauche de galerie creusée dans la montagne à l’est de la jeune ville de Systéria. Le chevalier s’y rendit, à contrecoeur : les dragons étaient des créatures d’une rare puissance, et on le sommait de le combattre seul. Il déboucha au sein de la grotte, où l’on retrouvait le tapis d’or et de joyaux qu’accumulent les dragons si souvent. Le dragon allongé semblait dormir. Quelques hurlements et moulinets de lame plus tard, pour ameuter la créature, la bête ne s’animait toujours pas. Le chevalier approcha, et piqua l’être au flanc, prêt au pire. Et il réalisa alors que la bête était déjà morte. C’est dans cette grotte que ce vieux dragon s’était réfugié, pour y mourir. La chance avait encore souri à Hermès, qui, grâce à la nouvelle fortune acquise, qui lui permit de se faire construire une riche résidence sur la colline de Systéria, fut nommé Château d’Or.

On raconte que l’armure confiée par son père à Hermès du Château d’Or était une pièce bénie par Gaphaël lui-même. L’armure aurait été perdue, et même la généalogie du chevalier Hermès du Château d’Or ne peut être clairement établie. Nombre de familles pourraient toutefois briguer être de sa parenté, dont peut-être, en vertu de la similitude nominale, les d’Orcastel.


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - February 22, 2012 at 8:25 PM

Histoire de Sambar dit le Terrible, ou le Corbeau

Peu après l’acquisition de l’indépendance de Systéria, l’ancienne colonie désormais détachée de l’Empire Brégunien s’évertua à croitre sa prospérité. Terre de promesses riche en ressources, l’Empire Systérien ne manqua pas de faire croitre son commerce extérieur, malgré les tensions persistantes avec le colonisateur Brégunien.

La flotte du jeune Empire croissait sans cesse, ainsi que ses liens marchands. Un jeune homme nommé Sambar, astucieux mais d’une extrême indigence, s’engagea comme mousse sur un des navires de cette nouvelle flotte impériale. D’un jeune adolescent cherchant à grappiller un maigre pécule par le travail en mer, il devint un marin accompli au fil des années qui suivirent.

La vie difficile des marins, liée aux dangers naturels de la mer et au courroux des bréguniens qui, parfois, se permettaient de couler impunément les navires systériens, suscitait leur mécontentement. Une vague de rébellion anima les marins systériens à cette époque. Sur le navire opportunément nommé Le Marianne, au nom de la mère de Maemor 1er, Sambar fut celui qui galvanisa la grogne des autres marins, tant et si bien qu’il mena une mutinerie.

Conscient des lacunes de la flotte impériale, il entendait bien ne pas les reproduire. Les marins renégats conservèrent la possession du bâtiment, mais de navire marchand, en firent un bateau destiné au pillage et à la rapine. Bien qu’une escale au port systérien fut interdite à sa nef qui portait désormais le pavillon noir, Sambar, nommé capitaine du navire par défaut malgré son jeune âge, envoya à terre quelques espions, afin de recruter aux port et dans les quartiers mal famés quelques mages et alchimistes qui l’accompagneraient en sa folle équipée.

N’ayant ni les moyens, ni les ressources pour prendre possession de canons, les pirates s’approprieraient une défense pratique et efficace, plus versatile que la lourde artillerie. Les mages et alchimistes nouvellement marins ne firent ni une ni deux. Après une escale près du versant est de la chaine de montagne séparant Systéria du plateau des titans, les alchimistes conçurent une laque d’asbeste qui rendaient le navire en partie ignifuge. Le pied à terre, munis de souffre et d’huile, ils confectionnèrent des feux grégeois. Une fois à terre pour cette brève escale, les mages s’approvisionnèrent tout autant en ingrédients.

Cette curieuse équipée sema la terreur au large de Systéria, puisqu’ils abordaient sans pitié les navires rentrant à Systéria chargés d’or, mais aussi ceux qui quittaient l’Archipel chargés des ressources qui leur étaient nécessaire. L’abordage achevé, les mages et alchimistes déchainaient les flammes sur les navires pillés et ses occupants. La terreur s’éveillait en tout marin de l’Empire, au nom de Sambar et de sa nef, renommée le Courroux de Marianne. Malgré la diligence de Maemor à mandater ses navires de guerre contre les pirates en général, et contre Sambar, reconnu comme étant le plus terrible de tous, jamais les entreprises officielles ne furent couronnées de succès. Le capitaine, affublé des surnoms de Terrible, ou du Corbeau, menait ses hommes d’une main de fer et avec un succès jamais égalé dans le domaine de la truanderie maritime.

La légende n’en devint que plus noire. On racontait que les mages à bord des navires maitrisaient les eaux sur lesquels ils naviguaient, et les vents qui gonflaient leurs voiles. Qu’ils assujettissaient à leur volonté les éléments, les transformant en des créatures à leur service. La puissance de ces pirates en fit même trembler les marchands bréguniens, ou khazad’iauriens, contre lesquels les pirates de Sambar étaient tout aussi sans merci. Tout marin digne de ce nom frémit bien souvent à l’idée des voilures ornées d’un corbeau aux ailes déployées, au fanion noir, aux crânes pendus au sommet du mat, symboles que le Courroux de Marianne arborait sans exception.

Après des années de terreur, Sambar et son équipage réussirent un nouveau tour de force. Grâce à sa renommée, il put inciter d’autres navires renégats à rejoindre sa force, afin d’opérer une action d’un grand éclat. Les pirates de ce groupuscule organisèrent un blocus du port Systérien qui dura près d’un mois, au terme duquel l’Empire et ses citoyens durent verser un montant considérable afin que la coalition de pirates le lève.

Suite à cette action éclatante, Sambar et son équipage s’effacèrent. Le mystère reste entier, quant à la disparition de cet équipage. On raconte, cela dit, que la cale du navire de Sambar le Terrible était gonflée d’un trésor considérable qui les incita peut-être à se retirer de cette vie de risque-tout. On perdit la trace de Sambar et de son équipage, sans qu’ils ne fussent jamais vaincus et rendus à la justice. Certains allèguent que des marins de Sambar, voire Sambar lui-même, auraient délaissé leur navire afin de se retirer en amont du fleuve Lumineux, dans une petite crique au confluent des eaux, dans un lieu désormais connu comme la résidence de Garibald Adalard, et y auraient établi un petit village. D’autres estiment que Sambar et ses hommes seraient à l’origine du campement brigand par delà la chaine de montagne séparant la ville du plateau des titans, et qu’ils auraient enfouis le trésor issu d’années de rapine non loin. D’autres encore croient que Sambar, sa nef et son trésor se seraient abimés en mer, pour ne plus reparaitre. Le mystère, qui demeure entier, relègue l’histoire de l’astucieux Sambar, devenu le terrible, au rang de légende.