Dossier sur l'enchantement
Post by Rimostra, cp - February 7, 2009 at 7:04 AM
Enchantement
Un enchantement est un sortilège, bénéfique ou maléfique, qui a une durée indéterminée ou déterminée, qui n'est pas instantanée. Un enchantement peut être utilisé à l’infini ou avoir un nombre plus ou moins précis de capacité d’utilisation. Plusieurs matières premières peuvent être utilisées comme base ou source de puissance à chaque enchantement.
**Matière première **:
Pour créer un enchantement stable, les pierres et gemmes fournissent un support parfait.
Les pierres précieuses et semi-précieuses telles les diamants, rubis, émeraude, saphirs, saphir étoilé, améthystes, ambre, citrine et tourmalines lorsqu’ils sont utilisés comme source de puissance, peuvent s’épuiser rapidement. Le meilleur exemple de leurs durées sont les baguettes magiques, elles utilisent la force même de ses pierres pour effectuer certains sorts d’un magicien. Une baguette de boule de feu par exemple permettra à son utilisateur de ne pas épuiser son propre flux magique, pour utiliser celui des pierres ce qui donnera entre 15 et 30 utilisations, tout dépendant de la qualité de la fabrication.
Les pierres précieuses peuvent aussi être utilisées de façon permanente par la voix de la science télépathique. (Voir dossier sur la télépathie)
L’enchantement à partir de gemmes arcaniques est un moyen bien plus efficace et permanent. Ses gemmes vont servir à donner une caractéristique magique permanente à plusieurs types d’objets communs.
Méthode d’enchantement via les gemmes arcaniques
Pour un enchantement parfait, il faut prendre en note qu’une déconcentration peu mener à l’explosion de la gemme utilisée.
Le livre d’enchanteur, de bons outils de joyaux d’enchantement et plusieurs gemmes arcaniques sont bien sur ce qui sera utilisé pour passer d’une gemme à un enchantement complet.
L’outil de joyaux d’enchantement est la partie manuelle et une première partie magique. Grâce à lui, l’enchanteur peut créer ses enchantements un à un pour pouvoir les noter précieusement et pour le recréer par la suite sur un objet désiré. Pour chaque nouvel enchantement exploré par l’enchanteur une gemme arcanique sera requise, celle-ci servira de point de repaire ou d’image magique qui sera inscrite dans le livre d’enchanteur à tout jamais.
Le livre d’enchanteur est le médium de conservation de toutes les créations d’enchantement exploré par le pratiquant de l’enchantement. Le livre est comme le grimoire pour le mage, une fois un enchantement inscrit dans ce livre, il servira d’image magique pour en reproduire les effets magiques, mais cette fois y sur un objet choisie par l’enchanteur. Pour chaque objet enchanté, à partir d’une image magique déjà inscrite, une gemme arcanique sera requise.
L’enchanteur doit en possession de tous ses moyens pour réussir un enchantement. Si l’enchanteur raté sa création, il y a une possibilité que rien ne se passe donc aucun enchantement, il y a une possibilité, que la gemme arcanique sous l’effet de la puissance magique de l’enchanteur explose, et il y a une possibilité aussi, que l’objet et la gemme arcanique explose en même temps si l’enchantement réussi mais qu’il est mal inscrit une fois dans l’objet.
Il est important aussi de noter d’aucun objet ne peut recevoir plus d’un seul enchantement, car un second aurait pour effet de faire explosé d’objet doublement enchanté.
Rimostra Mirano Chercheur Pourpre
Post by Rimostra, cp - February 7, 2009 at 7:09 AM
Voici une liste des différents enchantements possibles avec les gemmes arcaniques
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Enchantement de force = va augmenter les capacités physiques du porteur via la force brute
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Enchantement de dextérité = va augmenter les capacités physiques du porteur via l’agilité et la rapidité
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Enchantement de l'intelligence = va augmenter les capacités intellectuelles du porteur via la réflexion et la concentration mentale.
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Enchantement de constitution – va augmenter les capacités physiques du porteur via sa propre résistance au combat.
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Enchantement de l'endurance = va augmenter les capacités physiques du porteur via son endurance.
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Enchantement de flux magique = va augmenter les capacités magiques du porteur via les réserves des flux magiques intérieurs.
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Enchantement de résistance = va augmenter la résistance d’une pièce d’armure aux attaques non magique et non élémental.
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Enchantement de protection de feu = va augmenter la résistance d’une pièce d’armure aux attaques de feu.
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Enchantement de protection de froid = va augmenter la résistance d’une pièce d’armure aux attaques de froid.
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Enchantement de protection de poison = va augmenter la résistance d’une pièce d’armure aux attaques de poison.
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Enchantement de protection de l'énergie = va augmenter la résistance d’une pièce d’armure aux attaques d’énergie.
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Enchantement de métabolisme = va augmenter les capacités physiques du porteur via un rétablissement, suite à des blessures, naturel et plus rapide.
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Enchantement de régénération magique = va augmenter les capacités magiques du porteur via la rapidité de renflouer ses réserves de flux magique.
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Enchantement de respiration = va augmenter les capacités physiques du porteur via la rapidité de reprendre son souffle après un épuisement physique
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Enchantement de concentration = va augmenter les capacités magiques du porteur via une meilleure concentration, suite à l’utilisation d’un sort, pour relancer un sort.
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Enchantement de rapidité magique = va augmenter les capacités magiques du porteur via une meilleure efficacité dans l’exécution d’un sort pour en améliorer la rapidité.
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Enchantement de coût magique = va diminuer la demande en flux magique au porteur pour l’utilisation d’un sort magique.
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Enchantement de prix magique = va diminuer la demande en réactifs au porteur pour l’utilisation d’un sort magique.
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Enchantement de l'armure magique = Cet enchantement est utile sur les armures de métal, car l’enchantement de retrouver ou de récupérer son flux magique à une vitesse normale. Cependant, il n’empêche pas les problèmes d’une telle armure liée à la réussite des sorts de mage.
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Enchantement de l'arme magique = Cet enchantement permet de rendre une arme magiquement utilisable. Cela signifie que l’arme utilisera les talents en magie du porteur comme talent au combat.
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Enchantement de flux arcaniques = Cet enchantement permet de garder une arme en main lors de l’exécution d’un sort d’un mage.
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Enchantement des dégâts arcaniques = va augmenter les capacités magiques du porteur via une augmentation des dégâts causés par un sort d’attaque.
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Enchantement de zone de froid = Cet enchantement va transporter sur une courte zone autour de la cible, une vague de froid pour blesser les ennemis.
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Enchantement de zone de l'énergie = Cet enchantement va transporter sur une courte zone autour de la cible, une vague d’énergie pour blesser les ennemis.
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Enchantement de zone de feu = Cet enchantement va transporter sur une courte zone autour de la cible, une vague de feu pour blesser les ennemis.
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Enchantement de zone = Cet enchantement va transporter sur une courte zone autour de la cible, une vague de douleur pour blesser les ennemis.
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Enchantement de zone de poison = Cet enchantement va transporter sur une courte zone autour de la cible, une vague de poison pour blesser les ennemis.
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Enchantement de dissipation = Cet enchantement fonctionne comme le sort de dissipation, mais s’applique sur une arme. Il donnera une chance au porteur de dissiper une invocation grâce aux attaques de l’arme enchantée.
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Enchantement de boule de feu = Cet enchantement rajoute une chance que l’arme enchantée lance automatiquement et sans à avoir besoin de flux magique, le sort d’attaque boule de feu.
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Enchantement de blessure = Cet enchantement rajoute une chance que l’arme enchantée lance automatiquement et sans à avoir besoin de flux magique, le sort d’attaque blessure.
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Enchantement de l'éclair = Cet enchantement rajoute une chance que l’arme enchantée lance automatiquement et sans à avoir besoin de flux magique, le sort d’attaque éclaire.
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Enchantement de flèche magique = Cet enchantement rajoute une chance que l’arme enchantée lance automatiquement et sans à avoir besoin de flux magique, le sort d’attaque flèche magique.
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Enchantement d'affaiblissement d'attaque = Cet enchantement rajoute une chance que l’arme enchantée diminue la puissance des attaques de l’adversaire.
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Enchantement d'affaiblissement de défense = Cet enchantement rajoute une chance que l’arme enchantée diminue les défenses magique et physique de l’adversaire.
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Enchantement de vampirisation = Cet enchantement est sûrement l’enchantement le plus controversé, car il procure à l’arme enchantée le pouvoir d’aller chercher la vie de son adversaire pour soigner le porteur de l’arme. Cependant, l’arme ne peut pas aller chercher plus de vie qu’elle n’est capable d’aller enlever par la blessure physique qu’elle crée chez l’adversaire.
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Enchantement de drain de mana = Cet enchantement fonctionne comme l’enchantement de vampirisation, mais à la place d’aller puiser dans les vitales de l’adversaire, elle ira plutôt chercher dans les réserves de flux magique de son adversaire.
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Enchantement de drain de fatigue = Cet enchantement fonctionne comme l’enchantement de vampirisation, mais à la place d’aller puiser dans les vitales de l’adversaire, elle ira plutôt chercher dans l’endurance de l’adversaire pour l’épuiser plus rapidement et permettre au porteur de l’arme de rester frais au combat.
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Enchantement d'utilisation d'arme = Cet enchantement rend l’utilisation des armes à deux mains plus facile. Il permet au porteur d’être parfaitement habile avec une telle arme pouvant même aller jusqu'à utiliser l’arme à deux mains à une seule main durant un court moment.
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Enchantement de dégâts d'arme = Cet enchantement permet d’augmenter l’efficacité d’une arme pour la rendre plus dangereuse encore.
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Enchantement de rapidité d'arme = Cet enchantement permet d’augmenter l’efficacité d’une arme pour la rendre plus rapide encore.
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Enchantement de chance offensive = Cet enchantement permet d’augmenter l’efficacité d’une arme pour la rendre plus précise encore.
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Enchantement de chance défensive = Cet enchantement permet d’augmenter l’efficacité d’une armure ainsi que son porteur à se défendre face à une attaque. Il donne une chance supplémentaire de faire une esquive au porteur.
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Enchantement des potions = Cet enchantement permet d’augmenter l’efficacité des potions d’alchimiste pour les rendre plus puissantes dans leurs utilisations.
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Enchantement des prérequis = Cet enchantement permet d’alléger une armure pour faciliter le port de celle-ci. Elle permet aussi d’alléger une arme pour faciliter son utilisation.
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Enchantement de chance = Cet enchantement augmente la chance de son porteur.
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Enchantement de réflexion physique = Cet enchantement permet à une pièce d’armure de refléter une partie de ce que ressent son porteur comme douleur pour la refléter à son adversaire.
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Enchantement d'auto-réparation = Cet enchantement permet à une arme ou armure de se réparer par elle-même de façon magique sans diminuer la durabilité de ceux-ci.
Rimostra Mirano Chercheur Pourpre
Post by Galgarad, CP - February 8, 2009 at 1:06 AM
"Excellent travail, monsieur Mirano. Continuez sur cette lancée!"
Post by Myrddin Emrys, CP - February 8, 2009 at 8:20 PM
Il envoya un petit mot de félicitation à Rimostra pour la recherche