[Thèse et expérimentations] La magie Onirique

[Thèse et expérimentations] La magie Onirique

Post by Noür/S. Eringyas, mortes - July 24, 2009 at 11:48 PM

Hypothèses :

La Magie Onirique est une forme de magie qui demeure méconnue. Cependant au vu des croyances de génèses présumées, voire certifiées par les nombreux cultes de ce monde, il est on ne peut plus certain que la magie onirique est d'une importance capitale. N'est-ce pas en son rêve que la Créatrice de Toute Chose rêva ce monde tel qu'il est. N'est-ce pas en ce rêve encore que les fervents de Shaelim Créatrice de Toute Chose cherchent des signes de leur déesse?

Au vu de cette connaissance, il est donc possible de présumer qu'à travers l'onirisme peut advenir la création, que le rêve peut avoir une certaine action sur le monde en lequel nous vivons.

Ce que nous nous devons comprendre à présent, en concevant l'existence de cette magie, c'est la manière de pouvoir l'exercer, la maitriser et en découvrir les rouages. Ce type de magie n'augure pas pour être comme une magie conventionnelle, dite Arcanique ou de Sorcellerie. Là où annônner des formules prédéfinies en insufflant une force magique à travers des ingrédients suffit.

Les étapes présumées de la découverte de cette magie seraient donc :

-La possibilité de se rendre conscient lors de ses propres rêves, et de les maitriser
-La possibilité d'incanter les Arcanes appropriées durant le rêve, afin de créer au sein du rêve.
-Trouver la capacité de transposer ces éléments et forces du plan onirique au monde réel.


Post by Noür/S. Eringyas, mortes - July 24, 2009 at 11:55 PM

1- Hypothèses concernant les Arcanes :

Je transpose ici les Arcanes d'intérêt, selon les travaux de notre estimée collègue, Laëlia Maern.

An : défaire. Le négatif.
In : le faire, la création, le positif
Ex : arcane de liberté. Facilite le mouvement d’objet
Grav : champ d’énergie. S’étend sur de grands espaces, moins concentré.
Kal : transmute l’éther, afin de créer
Ort : action du mage sur l’éther directement
Quas : l’illusion (source présumée de la magie du rêve)
Rel : changement, transfert
Tym : syllabe du temps
Vas : augmente les effet d’un sort
Wis : connaissance, confronter ou maitriser l’esprit
Ylem : la matière
Zu : le sommeil, usage peu commun

Élément :
Flam : feu
Hur : vent
Aqua : eau

Lor : Lumière
Mani : vie
Por : le mouvement

Ces arcanes, brièvement définies, devraient à mon sens être expérimentées une fois la conscience et la maitrise acquise au sein du rêve. L'Arcane Zu, méconnue encore, est à mon sens une clef pour percer le voile du sommeil qui abrite le rêve. Elle risque donc d'être utilisée dans les formules de la magie Onirique. L'Arcane Quas, l'illusion, risque fort de trouver un usage. Car la transposition du rêve sur la réalité est nommée, en termes généraux, l'illusion, Il est donc possible que pour la finalité de l'exécution d'un sortilège Onirique, la rune Quas doive être utilisée.

Le Kal et l'Ylem sont deux Arcanes qui amènent le précepte de création, et la transmutation de l'éther. Donc pour la création au sein du rêve, dans un état de conscience, ces deux Arcanes risquent d'avoir un certain usage. Cependant les formules de la magie onirique ne se créeront que par expérimentation. Nous touchons donc une corde sensible, comment faire en sorte de mener à bien une pareille expérimentation et se trouver conscient dans le rêve. Pour ceux que cette question consume déjà, j'invite à faire la lecture du volet trois, indiquant le procédé d'expérimentation initial afin de mener à bien la première étape de recherche sur la magie onirique.


Post by Noür/S. Eringyas, mortes - July 25, 2009 at 12:05 AM

2- Hypothèses sur la teneur de l'Onirisme au sein de la théorie des plans

Selon les travaux de notre estimé collègue et feu Magistère Saël El'Idhrin figurant dans ses ouvrages sur les plans, les plans se divisent en deux types. Les plans astraux et les plans mentaux. Pour résumer et vulgariser ces travaux :

-Les plans astraux sont ceux de basse forme. La source de la magie qui y est diffuse est moins pure. Où se trouvent les bas esprits et basses créatures. Ils évoquent les plans où se trouvent les créatures démoniaques par exemple, ou les esprits. Figurent, dans les plans astraux le corps esthérique, où patientent et attendent les âmes mortes avant de confronter quelque jugement divin.

-Les plans mentaux sont ceux de haute forme. La source de la magie y est la plus pure. Au sein du domaine mental se trouve le plan Atmique, le plan se rapprochant et concentrant l'énergie la plus pure de toute, l'énergie de source divine. L'énergie dite divine, celle de Shaelim la créatrice de toutes choses, demeure celle qui nous intéresse de la manière principale en cette étude. Puisque, de manière concrête, c'est de par la force divine que la magie du songe est sciemment exercée.

Il faudrait cependant en savoir davantage sur ces plans afin de déterminer précisément la source de la magie du Songe telle que la pratiqua la Créatrice de Toute Choses.

Pour accéder, et interférer avec ces plans, il faut avoir développé des compétences appropriés, soit des dons de médiums afin de voir au delà du tangible, percer du regard l'éther et voir par delà les mondes. Il faut donc apprendre à se mouvoir par l'esprit, détacher l'esprit de son corps afin d'accéder à ses plans, contacter ou entrevoir les esprits qui y sont liés.

Le médium, pour ce faire, entre en état de transe.

Le sommeil est ce qui se rapproche, pour le commun des mortels, de la transe méditative de la manière la plus rapprochée. Cependant contrairement à l'état contrôlé d'un médium, le sommeil tient du domaine de l'inconscient. Pour contrer le triomphe de l'inconscience, pour rendre le rêve conscient et donc, l'accession au plans supérieurs consciente et accessible, un procédé expérimental a été prévu à la page suivante.


Post by Noür/S. Eringyas, mortes - July 25, 2009 at 12:15 AM

3- Processus et protocole d'expérimentation - Première étape - L'avènement du rêve conscient.

L'expérience pourra se mener sur un ou plusieurs sujets capables de magie, dits "Rêveurs". Il faudra, parmi les expérimenteurs, un individu capable d'une maitrise quasi-absolue de l'art de la télépathie.

Cette expérience impose qu'un lien fort puisse se créer entre le télépathe et le rêveur. Le télépathe devra créer ce lien avant l'entrée en sommeil du rêveur, alors que ce dernier est en état conscient. Puis, le rêveur devra se laisser aller au sommeil, et donc au rêve. À travers ses pensées et ses rêves, le télépathe devra donner toute son attention et le suivre, avec une rigueur dont seul un télépathe rigoureux est capable. Bien que le télépathe peut lier son esprit en forgeant une image mentale de l'individu en son esprit, il est préférable que ce dernier soit lié au rêveur dès son entrée dans le rêve.

Le rôle du télépathe, tout au long de cette expérience de longue haleine, étirée sur des semaines au gré des capacités des rêveurs et des télépathes impliqués, sera de mener l'esprit du rêveur petit à petit à la conscience de son état du rêve. Comme le télépathe peut permettre à l'esprit des impression, et peut lui souffler des phrases, il fera un peu office de conscience, ce qui permettra en théorie au rêveur de retrouver ses propres facultés de pensée et de conscience au sein du rêve.

Une fois l'esprit du rêveur, lié à celui du télépathe devenu conscient de son état, une seconde phase de l'expérience pourra être entammée par le rêveur et le télépathe. La création d'une emprise sur le rêve. Le rêveur devra dont, dans son état de conscience, trouver la liberté d'agir, de penser et de parler qui lui est propre. Doté de cette liberté, régi par la conscience et non l'inconscience, il sera donc possible de passer à la seconde étape du processus de la découverte de la magie Onirique, soit l'altération du rêve.


Post by Lenne Vespari, CP - July 25, 2009 at 8:51 AM

« Vous avez su tiré beaucoup des connaissances de nos pairs. Les songes du passé sont couramment d'une sagesse permettant de faciliter bien des réflexions. C'est une capacité qui, vous le savez déjà, vous sera très utile.

Menez votre expérience à bien, et voyez s'il est possible d'en obtenir, de façon plus concrète, d'éventuels avantages pratiques à la conception théorique que vous développez. »


Post by Dëlh Inzü, CP - July 27, 2009 at 7:11 AM

Je questionne la première affirmation.

Shaelim aurait rêvé ce monde, ce qui est un dogme religieux. Je ne crois pas que la science puisse se permettre de reposer sur de tels dogmes.

Je questionne ensuite la rune "Aqua".

L'eau est représentée par la négation du feu, c'est à dire par les runes "An Flam". D'ailleurs, le meilleur moyen de se remémorer les éléments est par le bien des invocations de créatures majeures, ou "Kal Vas Xen". Chacune est succédé de l'élément. On retrouve donc les runes "Hur", "Ylem", "Flam" et la combinaison "An Flam". Aussi, la lettre "A" est déjà occupée par la rune "An".

Je questionne l'usage de "Kal" et de "Ylem".

"Kal" ne crée pas. "Kal" invoque, amène à nous ce qui existe déjà. La véritable rune créatrice est la rune "In". L'usage de la rune matière "Ylem" me semble approprié, mais tout dépend de son utilisation.

Je tente moi-même de développé mes talents de télépathie et je serai prêt à participer à ces expériences. La compréhension du rêve et de l'inconscient m'intéresse du fait de mon étude du sortilège de création de nourriture. Cependant, mes talents étant peux développés, j'aurai probablement davantage la trempe d'un rêveur. Si je dois me prêter à de telles expériences, je veux avoir mon mot à dire, question d'éviter les accidents.


Post by Lenne Vespari, CP - July 27, 2009 at 7:19 AM

« Je voudrais intervenir ici sur la nature des propos tenus envers les pouvoirs des formes divines de ce monde. Il est impossible, sur Enrya, de nier le pouvoir des Dieux qui, chaque jour, est constaté à travers différents aspects des évènements qui ponctuent notre quotidien, selon les sphères de compétence de chacun d'entre eux.

D'ailleurs, la magie elle-même est puisée à même l'éther que Shaëlim libère sur ce monde, qu'elle a effectivement créé comme le veulent les études sur le Génèse de ce monde.

Certes, la science explique de nombreux phénomène, mais la magie de Shaëlim, la nécromancie de Yagshul et les bénédictions de Thaar sont des preuves quotidiennes de l'existence des Dieux, et de leur impact continuel sur ce monde.

La création de ce monde est bien l'œuvre de la Créatrice de Toute Chose. Je vous offre néanmoins de remettre ce postulat en question, mais vous devrez avoir une preuve solide pour que la science détrône un pouvoir divin qui est une chose commune, sous le ciel d'Enrya. »


Post by Noür/S. Eringyas, mortes - July 27, 2009 at 8:44 AM

Vous verrez au sein de la bibliothèque Pourpre, les travaux concernant la signification des arcanes, et il y en a deux sans compter le vôtre, ne sont pas copies exactes l'une de l'autre. Le sujet est donc propre aux débats. Il n'en reste pas moins qu'au cours du second volet de l'expérience, alors que le rêveur aura emprise sur le rêve, ces vérifications seront de mise et la clarification de la teneur propre de certaines runes qui demeure ambigüe au sein de la confrérie pourra même se clarifier via ce second volet.

En attendant, je suis bien heureuse de notifier votre intérêt et de pouvoir vous espérer parmi les participants à l'expérience à venir. Je dresserai le registre des rêveurs et des télépathe pour cette expérimentation outre part.


Post by Dëlh Inzü, CP - July 27, 2009 at 7:41 PM

Shaelim a créé le monde, d'accord, mais son rapport avec le rêve s'explique, selon les textes populaires, par le fait qu'elle s'est endormie après avoir terminée sa création. J'avouerai ne pas être calé dans ces histoires religieuses.

Sur une autre note, j'ai compilé l'usage des runes et ingrédients dans les sortilèges connus. Quelques résultats intéressants sont ressortis.

Quas:
Cette rune n'est utilisée qu'une seule fois, dans le sortilège de révélation prononcé "Wis Quas". Elle est utilisée avec la mousse de sang et la cendre sulfureuse. La mousse de sang n'est vue en présence de la rune "Wis" que dans ce sortilège, alors que la cendre sulfureuse est présente dans le sortilège d'attaque mentale "Por Corp Wis". Fait intéressant: la mousse de sang est un des ingrédients les plus utilisés avec la rune invocation "Kal" et la rune créature "Xen" y est toujours combinée.

Zu:
La rune sommeil "Zu", étrangement, n'est utilisée dans aucun sortilège connu. Il en va de même pour la petite "Bet" et le temps "Tym".


Post by Noür/S. Eringyas, mortes - July 31, 2009 at 6:26 PM

4- Exploration concrête du monde Onirique.

Comme l'expédition de la veille nous menant face au démons du monde onirique nous permis cette exploration, je prend la liberté de disposer ici quelques notes qui seront certainement utiles ultérieurement.

-L'entrée du monde onirique, le lien interplanaire. Cette entrée est imbibée de forces magique, pour traduire la chose en un tendre euphémisme. Six cristaux entourent ce passage liant notre plan à celui du songe, dans le désert aride du sud. Dans le sens des aiguilles d'une horloge, les cristaux sont vert vif, pourpre, jaune doré, violet, rouge sang et bleu azur.

Il serait donc possible d'émettre un lien avec les forces divines. Le vert étant souvent associé avec la création, soit la nature. Le jaune doré, avec le soleil et la lumière. Le bleu, la sérénité, l'équilibre. Le pourpre représente les forces arcaniques, bien souvent, voilà pourquoi la Pourpre eut certainement choisi ce nom et cette couleur. Le rouge sang, comme son nom l'indique est symbole de force vitale, de sang, voire de souffrance et de guerre. Le violet, lui, est symbole de deuil et de mort, comme l'est le noir ou le blanc dans la culture T'sen. Il est donc possible.

Les déités associées seraient peut-être, Mélurine pour la pierre verte, Shaelim pour la pierre bleue. La pierre violette serait associée au Prince Noir. Comme la pierre jaune, qui lui fait face, à Thaar. La rouge serait sans doute associée à Enyde-Mä. Aerduyn aurait sans doute le lot de la pierre pourpre. Néanmoins il faudra juger si ces pierres dégagent effectivement une énergie divine. L'Inquisiteur de Nogar aura encore à me parler de ses impressions, nous vérifierons ces pierres en temps en lieu et nous y pencherons plus amplement.

-La première salle est damée comme un damier, et est dotée de treize cases par treize. Trois gargouilles de pierre, comme des pionns sur ce damier se trouvent, parées à attaquer quiconque tente de le traverser. La siginfication de ce songe pourrait être rapportée, selon l'hypothèse du sieur Emrys, à l'impression lourde et cauchemardesque qu'ont parfois les rêveurs d'être pions vulgaires aux mains des dieux, à la merci de tout et en particulier de leurs volontés. Le nombre treize est aussi associé à la mauvaise fortune.

-La seconde salle est un cimetière jouxté d'un manoir, emplis de morts et de morts-vivants. Des murs émergent des masques muets, esprits peut-être. La crainte de la mort et de la nécromancie s'y matérialisent. Au centre, une fosse vide ornée d'une pierre tombale, confortant le rêveur en sa crainte et attente de sa propre et inéluctable mort. Le manoir est empli de créatures d'ombre, de spectres, évoquant les inquiétudes familières, et de rats ainsi que d'araignées gigantesques, bêtes que l'on trouve dans une demeure en une taille moins déraisonnable.

-La troisième salle impose un choix. Quatre portes s'offrent au rêveur. Une porte métallique dite... classique. Une porte de bois, diamétralement opposée, ornée d'éléments elfiques. À gauche de la porte de bois et à droite de la porte métallique se trouve une porte de bois ornée d'une lune. Puis, face à cette porte ornée d'une lune, se trouve une porte faite d'os superposés et juxtaposés. Le rêveur est donc confronté à un dilemme.


-*Parcours de la porte métallique dite classique. *-

-La première salle est constituée d'une demeure conventionnelle, où sont tapies des choses suscitant communément l'effroi chez les rêveurs. Des araignées géantes.

-Une seconde salle mène à des lits, où des ombres gisent, vivant un rêve perpétuel, un sommeil à travers le rêve dans un paradoxe qui est parfois commun pour un rêveur. Là se trouvent une seconde forme d'effroi classique, soit des serpents, serpents géants et reptiles en tout genre.

-Une troisième salle mène à un navire égaré dans les cieux. Bourré de pirates. Il évoque à la fois la crainte commune de la vilenie, du crime, mais aussi la crainte du voyage et de l'égarement vécu à travers le rêve.

-Une quatrième salle, emplie de nuages, où reposent en socles des statues angéliques, renferme un démon massif. Un "Seigneur du Massacre", le bien nommé. La crainte du mal sous sa forme la plus pure, des démons et choses démoniaque est aussi courante. Échantillons ont été pris pour l'étude sur les démons. Malgré la traversée du rêve à la réalité, ils ont subsisté.

-La cinquième salle, le palais des eaux : Là se trouvent parodie de ce qu'on trouve dans un palais d'habitude. Une matriarche terathan faisant office de reine. Un chevalier des ombres, armure évidée. Une succube faisant office de courtisane. Une liche ancienne faisant office de sage, de conseiller, voire de précepteur peut-être. Avec des ophidiennes pour faire office de garde. On voit là une parodie terrible que se font certains rêveurs face à la noblesse, voire même face à l'empire, le sentiment d'insécurité de certains sujets se manifestant là.

[À suivre, nous n'avons pas pu aller plus loin]

-Parcours de la porte elfique-

[À venir]

-Parcours de la porte lunaire-

[À venir]

-Parcours de la porte d'os-

[À venir]

[Exploration et étude à terminer.]


Post by Noür/S. Eringyas, mortes - August 30, 2009 at 3:33 AM

La copie des (http://www.au-crepuscule.com/forum/viewtopic.php?f=57&t=30179&p=228729#p228729) fut jointe au dossier qui grossissait petit à petit.