Enchantement : tests à faire.

Enchantement : tests à faire.

Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - March 11, 2012 at 6:58 AM

Les enchantement sans description sont à tester. Pour ceux qui voudrait les essayer, prière de fournir en mon coffre un objet correspondant (bijou-arme-pièce d'armure), une note stipulant ce que vous voulez et une gemme arcanique. Ceux-ci seront offerts, pourvu qu'un bilan soit fait de l'efficacité de l'enchantement, afin d'aider à comprendre leurs effets et usage. L'Art de l'Enchantement est opaque, il est donc difficile d'avoir un suivi des effets des pièces enchantées.

Nous aimerions compter sur votre contribution.

Mademoiselle Cyriel S. Selaquii.

Précis de l’enchanteur :

Afin de devenir un enchanteur potable, tout mage doit être en mesure de reconnaitre les runes, de prime abord. Puis, il doit reconnaitre leur combinaisons, afin d’agencer les bonnes runes afin de créer l’effet désiré. Ainsi que le sorcier, ou l’arcaniste, l’enchanteur devra opérer un tracé de rune précis et efficace, et demeurer doté d’une conscience aigue de ses actions. L’enchantement crée une infime déstabilisation de l’éther. Si le tracé des runes est le moindrement incorrect, il se peut que l’éther se déchaine, engendrant une explosion de petite ou moyenne envergure, détruisant parfois même l’objet en cours d’enchantement.

La base et le principal outil de l’enchanteur, les Runes :

An : Rune de négation, contraire de In. Par exemple, si la rune Flam se lie à l’élément de feu, An Flam se liera à l’eau, son contraire.
Corp : Rune liée à l’énergie, mais aussi à l’essence démoniaque.
Des : Rune de malédiction
Ex : Rune de paralysie
Flam : Rune liée à l’élément de feu
Grav : Rune liée à la création d’un mur ou autres éléments tangibles.
Hur : Rune liée à l’élément d’air
In : Rune d’affirmation, ou de création, contraire de An.
Jux : Rune projetant de l’énergie, ou encore dédiée à la contenir, selon son préfixe.
Kal : Rune signifiant l’ampleur de l’incantation.
Lor : Rune liée à la luminosité.
Mani : Rune bénéfique liée à la régénération ou au renforcement.
Nox : Rune liée au poison
Ort : Rune liée à l’aspiration, inverse d’une rune créatrice.
Por : Rune cinétique, liée au mouvement. Elle peut être connexe aux téléportations, à la télékinésie, au déverrouillage à distance…
Quas : Rune de révélation.
Rel : Rune de l’altération, utile aussi pour les déplacements
Sanct : Rune liée à l’éther et sa force, ou à la mana
Uus : Rune de protection.
Vas : Rune conférant une ampleur supplémentaire à l’incantation.
Wis : Rune reliée à la mana ou l’intelligence.
Xen : Rune liée aux entités dites conventionnelles du plan enryen
Ylem : Rune liée à l’élément de terre

Les joyaux d’enchantement

Une fois que l’enchanteur aura maitrisé le tracé exact des runes, il devra se doter d’un livre d’enchantement, de gemmes arcaniques, et d’un outil de création de joyaux d’enchantement. La création de joyaux d’enchantement est une tâche fastidieuse. Presque autant que la création de parchemins destinés à emplir un grimoire complet. À l’égal des parchemins, les joyaux d’enchantement peuvent être conservés s’ils sont adéquatement remisés dans un grimoire d’enchanteur, capable de contenir des gemmes déjà engravées. La création d’un joyau d’enchantement s’opère lorsque l’enchanteur trace la rune adéquate, grâce à un burin, sur la gemme arcanique, tout en transférant un peu de son énergie magique dans la gemme, grâce à l’outil de création des joyaux, qui agit comme catalyseur. Lorsque les joyaux seront remisés, l’enchanteur pourra reproduire l’enchantement de son grimoire, avec une simple gemme arcanique supplémentaire, qui sert de catalyseur, alors qu’il trace les runes sur l’accessoire destiné à être enchanté.

Effets des enchantements :

Les effets de l’enchantement sont relatifs à la compétence de l’enchanteur, à sa puissance magique, à son habilité de transcription, à son habilité de reconnaissance des runes, et à son niveau de pratique. Un enchanteur peut rater son enchantement en causant une explosion destructrice du bien enchanté. Il peut rater son enchantement sans détruire le bien. Il peut réussir l’enchantement à faible échelle, ou il peut le réussir à grande échelle. Le tout dépend de son niveau de compétence et de certains facteurs externes. Il est impossible de prévoir avec certitude le taux de réussite et la force d’un enchantement, au préalable. Il est impossible de cumuler un double enchantement sur un objet, une armure, ou une arme, au risque de les briser. Certains enchantements adéquats pour une arme ne conviendraient pas à des bijoux, et inversement. Il faut donc être attentif à la nature de l’enchantement, qui ne se marie pas systématiquement à toutes les pièces d’orfèvrerie et de forge.

Les types d’enchantement :

Personnels (destinés aux armes, armures, bijoux, variables selon les cas).
De dextérité. Améliore STATistiquement la souplesse de l’individu.
De force. Améliore STATistiquement la force de l’individu.
D'intelligence. Améliore STATistiquement le potentiel magique de l’individu.
De vitalité. Améliore la résistance aux blessures et maladies, le porteur vivra plus longtemps.
D'énergie spirituelle. Améliore la force magique de l’individu, sa réceptivité à la mana
D'endurance. Donne plus de souffle à l’individu, qui pourra courir plus longtemps.

**Résistance **
Au froid. Rend le sujet plus résistant au froid.
Au feu Rend le sujet plus résistant au feu.
Au poison Rend le sujet plus résistant au poison.
A l'énergie Rend le sujet plus résistant à l’énergie.
Au physique. Rend le sujet plus résistant aux blessures infligées par armes conventionnelles.

Régénération
De santé. Aide les blessures à se refermer plus rapidement.
D'endurance. Aide le porteur à reprendre son souffle plus vite.
D'énergie spirituelle. Aide le porteur à catalyser plus facilement l’énergie magique.

Arcanique
Incantation stable. L’incantateur a plus de chance de réussir son sort.
Incantation rapide. L’incantateur opère plus vite.
Coût magique réduit. L’incantateur absorbe moins de mana lors de l’incantation.
Préservation de réactifs. L’incantateur utilise moins de réactifs.
Magie martiale. Possibilité de maniement magique de l'arme.
Flux arcanique. Accroit la vitesse magique.
Puissance arcanique. Les sortilèges du concerné seront plus puissants.

Arme
De blizzard. L’Arme fera des dégats liés au froid.
D'exorcisme. L’Arme pourra révoquer les entités magiques et aura plus d’effet contre elles.
De tempête. L'Arme crée une zone d'énergie autour de l'utilisateur, blessant ce qui l'entoure.
De nova de feu. L'Arme crée une zone de feu autour de l'utilisateur, blessant ce qui l'entoure.
De boule de feu. l'Arme envoie un projectile de feu sur l'adversaire visé.
De froid mordant. La magie de l'arme blessera davantage l'adversaire visé, sporadiquement, par des engelures.
De sangsue. L’Arme vampirisera la vitalité de l’adversaire.
De mangemana . L’Arme vampirisera l’énergie magique de l’adversaire.
De vol d 'endurance. L’Arme vampirisera le souffle de l’adversaire et le rendra moins endurant.
De foudre. L’Arme est liée au sortilège de foudre.
D'affaiblissement. L'adversaire frappé par l'arme devient plus faible.
De démolition. La défense de l'adversaire se trouve affaibli par les coups portés grâce à l'arme enchantée.
De flèche magique. L'arme envoie sporadiquement un projectile magique sur l'ennemi atteint.
D'explosion. Certains coups créent une explosion circonscrite autour de l'utilisateur, blessant les ennemis dans une zone immédiate.
De nuage toxique. L’Arme émettra un gaz toxique lorsqu’elle frappera.
De puissance. L’Arme portera des coups plus puissants.
De légèreté. L’Arme portera des coups plus rapides.

Divers
De précision. L'utilisateur a plus de chances de toucher sa cible en combat.
De protection. Fait durcir la peau de l'utilisateur telle une armure, le rendant plus résistant aux blessures.
De sensibilité alchimique. Les potions auront davantage d'effets.
De facilité. Les prérequis de l'arme ou de l'armure ne seront plus pris en compte.
De bonne fortune. L’utilisateur sera plus chanceux.
De rancune (Réflexion physique).
D'éternité (Auto réparation)


Post by Cyriel S. Selaquii, Adc - March 11, 2012 at 7:37 AM

À tester :

**Sur armes, sceptres ou bâtons. **

De froid mordant

Sur autres

De sensibilité alchimique
De facilité
De rancune
D'éternité